Cinco mini proyectos de programación para principiantes en Python

Después de que Shelly escribiera esta publicación, Webucator, una compañía que brinda capacitación sobre Python, se ofreció como voluntaria para crear soluciones para estos proyectos. Han realizado una serie de videos que te ayudarán si lo necesitas.

Aprender un nuevo lenguaje de programación es la experiencia más emocionante y la más humillante. Para mí, ese lenguaje ha sido Python recientemente, que he estado aprendiendo durante estos últimos meses. Y como todo programador sabe, la mejor forma de aprender un idioma es aplicarlo en un proyecto. Pero, ¿qué sucede cuando no tienes un proyecto ambicioso y gigante? Para mí, ahí es donde entra la caja de arena. ¿Por qué no construir algunos castillos de arena antes de apilar las rocas para nuestro gran castillo?

Con eso en mente, aquí hay cinco mini proyectos de programación para comenzar sobre el aprendizaje de Python. Las soluciones exactas no están aquí, ahí es donde entra en juego el aprendizaje más importante, pero hay sugerencias sobre los conceptos que debe utilizar. ¡Y recuerde, Google es su amigo!

1. Dice Rolling Simulator

El objetivo: como sugiere el título, este proyecto implica escribir un programa que simule el lanzamiento de dados. Cuando el programa se ejecute, elegirá aleatoriamente un número entre 1 y 6. (O cualquier otro número entero que prefiera; el número de lados del dado depende de usted). El programa imprimirá cuál es ese número. Luego debería preguntarte si quieres volver a rodar. Para este proyecto, deberá establecer el número mínimo y máximo que pueden producir sus dados. Para el dado promedio, eso significa un mínimo de 1 y un máximo de 6. También querrá una función que tome al azar un número dentro de ese rango y lo imprima.

Conceptos a tener en cuenta:

  • Aleatorio
  • Entero
  • Imprimir
  • Bucles while

Un buen proyecto para principiantes , este proyecto ayudará a establecer una base sólida para los conceptos básicos. Y si ya tiene experiencia en programación, es probable que los conceptos utilizados en este proyecto no le sean completamente ajenos. Print, por ejemplo, es similar a console.log.

2 de Javascript. Adivina el número

El objetivo: similar al primer proyecto, este proyecto también usa el módulo aleatorio en Python. El programa generará primero aleatoriamente un número desconocido para el usuario. El usuario debe adivinar cuál es ese número. (En otras palabras, el usuario debe poder ingresar información). Si la suposición del usuario es incorrecta, el programa debe devolver algún tipo de indicación sobre qué tan equivocado (por ejemplo, el número es demasiado alto o demasiado bajo). Si el usuario adivina correctamente, debería aparecer una indicación positiva. Necesitará funciones para verificar si la entrada del usuario es un número real, para ver la diferencia entre el número ingresado y los números generados aleatoriamente, y luego comparar los números.

Conceptos a tener en cuenta:

  • Función aleatoria
  • Variables
  • Enteros
  • Entrada / Salida
  • Imprimir
  • Mientras bucles
  • Declaraciones If / Else

Saltando del primer proyecto, este proyecto continúa construyendo el conocimiento base e introduce datos ingresados por el usuario en su más simple. Con la entrada del usuario, comenzamos a entrar en un poco de variabilidad.

3. Generador Mad Libs

El objetivo: Inspirado en el proyecto Mad Libs de Summer Son con JavaScript. El programa primero solicitará al usuario una serie de entradas a la Mad Libs. Por ejemplo, un sustantivo singular, un adjetivo, etc. Luego, una vez ingresada toda la información, el programa tomará esos datos y los colocará en una plantilla de historia prefabricada. Necesitará indicaciones para la entrada del usuario y luego imprimir la historia completa al final con la entrada incluida.

Conceptos a tener en cuenta:

  • Cadenas
  • Variables
  • Concatenación
  • Imprimir

Un proyecto inicial bastante divertido que te hace pensar en cómo manipular los datos ingresados por el usuario. En comparación con los proyectos anteriores, este proyecto se centra mucho más en cadenas y concatenación. ¡Diviértete inventando historias locas para esto!

4. Juego de aventuras basado en texto

El objetivo: ¿Recuerdas la aventura? Bueno, vamos a crear una versión más básica de eso. Un juego de texto completo, el programa permitirá a los usuarios moverse por las habitaciones según la entrada del usuario y obtener descripciones de cada habitación. Para crear esto, deberá establecer las direcciones en las que puede moverse el usuario, una forma de rastrear qué tan lejos se ha movido el usuario (y, por lo tanto, en qué habitación se encuentra) e imprimir una descripción. También deberá establecer límites sobre la distancia que puede recorrer el usuario. En otras palabras, cree «muros» alrededor de las habitaciones que le digan al usuario: «No puede avanzar más en esta dirección.”

Conceptos a tener en cuenta:

  • Cadenas
  • Variables
  • Entrada / Salida
  • Declaraciones If / Else
  • Imprimir
  • Lista
  • Enteros

Las partes complicadas aquí implicarán configurar las direcciones y mantener Realice un seguimiento de lo lejos que ha «caminado» el usuario en el juego. Le sugiero que se ciña a unas pocas descripciones o habitaciones básicas, quizás 6 como máximo. Este proyecto también continúa basándose en el uso de datos ingresados por el usuario. Puede ser un juego relativamente básico , pero si desea convertir esto en una palabra vasta y compleja, la codificación será mucho más difícil, especialmente si desea que su usuario comience a interactuar con objetos reales dentro del juego. Esa complejidad podría ser excelente, si desea Convierta esto en un proyecto a largo plazo. * Pista pista.

5. El ahorcado

El objetivo: A pesar del nombre, la parte real del «ahorcado» no es necesaria. El objetivo principal aquí es crear una especie de juego de «adivinar la palabra». El usuario debe poder ingresar conjeturas de letras. También se debe establecer un límite en la cantidad de conjeturas que pueden usar. Esto significa que necesitará una forma para tomar una palabra para usarla para adivinar. (Esto se puede tomar de una lista prefabricada. No es necesario que sea demasiado elegante). También necesitará funciones para verificar si el usuario realmente ingresó una sola letra, para verificar si el La letra ingresada está en la palabra oculta (y si lo está, cuántas veces aparece), para imprimir letras y una variable de contador para limitar las conjeturas.

Conceptos a tener en cuenta:

  • Aleatorias
  • Variables
  • Booleanas
  • Entrada y salida
  • Entero
  • Char
  • Cadena
  • Longitud
  • Imprimir

Probablemente el proyecto más complejo en esta lista (bueno, dependiendo de qué tan intenso fue con el juego de texto de aventuras), el proyecto Hangman recopila los conceptos anteriores y los lleva un paso más allá. Aquí, los resultados no sólo se determinan ndos en base a los datos ingresados por el usuario, esos datos deben analizarse, compararse y luego aceptarse o rechazarse. Si desea llevar este proyecto un paso más allá, configure una imagen de ahorcado que cambie.

Acerca del autor

Shelly Tan

Becaria de pregrado

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