Indledende indsats (2005-2012) Rediger
Med udgivelsen af Half-Life 2 i 2004 udgav Valve flere af sine tidligere titler, der blev porteret til deres nye Source-spilmotor, inklusive det kritikerroste spil fra 1998 Half-Life as Half-Life: Source. Source-motoren er grafisk mere avanceret end GoldSrc-motoren, der blev brugt til de originale spil. Half-Life: Source har Havok fysikmotor og forbedrede effekter for vand og belysning. Niveauets arkitektur, teksturer og modeller af spillet forblev imidlertid uændret. Half-Life: Source blev mødt med blandede anmeldelser. IGN kunne godt lide den nye brugergrænseflade og andre tekniske funktioner, men bemærkede, at den ikke modtog så mange forbedringer som Valves andre Source-porte. GameSpy sagde, at selvom det var en “sjov lille bonus”, var det “bestemt ikke den store grafisk opgradering, nogle troede, det kunne være “. Valves administrerende direktør Gabe Newell citeres for at sige, at en komplet kildeindspilning af Half-Life af sine fans var” ikke kun mulig … men uundgåelig “.
Black Mesa begyndte som en kombination af to uafhængige frivillige projekter, der hver havde til formål at genskabe Half-Life fuldstændigt ved hjælp af Source. Leakfree-modifikationen blev annonceret i september 2004. Half-Life: Source Revision Project blev annonceret en måned senere. Efter at have realiseret deres lignende mål besluttede projektledere for begge hold at kombinere deres indsats; de dannede et nyt 13-personers team under navnet Black Mesa: Source. “Kilden” i projektets titel blev senere droppet, da Valve bad teamet om at fjerne det for at “dæmme op for forvirring over, hvorvidt et godkendt eller officielt produkt”, hvilket på det tidspunkt det ikke var. Til sidst holdet omdøbt sig til Crowbar Collective. Det meste af teamet blev distribueret over hele verden og brugte online-samarbejde til at arbejde eksternt med nogle begrænsede personlige møder.
Oprindeligt baseret på versionen af Source udgivet med Counter- Strike: Source i 2004 skiftede projektet til en nyere version udgivet med Valve “The Orange Box i 2007. Denne nye version omfattede mere avancerede partikeleffekter, hardware-accelereret ansigtsanimation og understøttelse af multi-core processorgengivelse blandt andre forbedringer. Holdet havde forventet, at dette ville være et relativt hurtigt projekt, med trailere udgivet i 2005 og 2008 og et indledende udgivelsesestimat for slutningen af 2009, men i midten af 2009 havde de bakket op om denne dato og ændret deres forventede udgivelsesdato til “når det er færdigt. Wired inkluderede spillet på deres “Vaporware of the Year” -lister i 2009 og 2010. I opløbet til 2012-udgivelsen sagde holdmedlem Carlos Montero, at de i 2009 troede, de ville være i stand til at gøre denne dato, men “endte med at bryde vores æsler for at gøre det til virkelighed, og vi gik imod mange af vores kerneværdier i processen. Vi befandt os i at skynde ting, skære ting, ofre kvalitet, vi ikke ønskede at bringe. “Montero sagde, at de besluttede at revurdere projektets tilstand, satte højere søjler for kvaliteten af det arbejde, de ønskede at producere, og startede at bakke op gennem, hvad de allerede havde gjort for at forbedre det, på hvilket tidspunkt de ikke var sikre på, hvornår projektet ville blive afsluttet.
Den første enkeltstående version af Black Mesa blev frigivet som en gratis download den 14. september , 2012. Dette indeholdt genindspilninger af alle Half-Life’s kapitler undtagen det sidste kapitel om den fremmede verden Xen, som holdet havde til hensigt at omarbejde for at blive inkluderet i en fremtidig frigivelse, da Xen i den oprindelige Half-Life ofte blev betragtet som sin svageste del. Udviklingsteamet vurderede, at den første frigivelse af Black Mesa gav spillerne otte til ti timers indhold at gennemføre. Black Mesa’s første udgivelse faldt sammen med lanceringen af Valves Steam Greenlight-program, der tillod brugere at stemme på, at spil blev sat på Steam-butiksfacaden. Black Mesa blev en af de første ti titler, der blev stemt om af fans og godkendt af Valve til at blive inkluderet på Steam gennem Greenlight.
Overgang til kommerciel frigivelse (2013–2014) Rediger
En ny version af Source-motoren blev introduceret i 2013, der foruden nye motorfunktioner også inkluderede support til OS X- og Linux-platforme, men udviklere måtte dog betale for at få adgang til det fulde sæt af denne motor. Ifølge Adam Engels, projektledelsen ved afslutningen af Black Mesa, havde Valve faktisk henvendt sig til deres team omkring dette tidspunkt og foreslog dem om at gøre Black Mesa til en kommerciel frigivelse og dermed få en licens til Source-motoren.Holdet overvejede denne mulighed, og da adgang til den fulde Source-motor ville hjælpe med at gøre Black Mesa til det bedste spil, de kunne, valgte de at gå den kommercielle rute for at være i stand til at betale for denne licens, uden at de havde til hensigt at tjene penge på spillet fra starten. Holdet bekræftede, at de havde fået Valves tilladelse til at sælge inden november 2013. Nogle af holdet blev senere inviteret til Valves kontorer i Bellevue, Washington i 2015.
På dette tidspunkt i 2013 blev holdet advarede om, at en endelig version stadig var et stykke væk, da de stadig havde at gøre med den opdaterede Source-motor, og de havde endnu ikke gjort meget med Xen. Crowbar Collective fortsatte med at tilbyde den gratis version af Black Mesa baseret på den tidligere Source-motor fra deres hjemmeside. Med den nye Source-motor begyndte teamet at se nærmere på, hvordan Valve havde brugt Source i Half-Life 2 sammenlignet med hvad de havde gjort i den oprindelige Half-Life, og udviklede ændringer til Black Mesa, der afspejlede det, de troede var Valve ” s designprincipper i Half-Life 2. En af dem var tanken om, at når vi introducerede en ny mekaniker, var niveauet designet til at lære den nye mekaniker uden potentiel skade for spillerens karakter, efterfulgt af derefter test af denne mekaniker i en mere skadelig holdet inkluderede også en kort omtale af de lange faldstøvler fra Aperture Science fra Portal-serien; Portal var kommet ud efter Half-Life 2, men løst bundet fortællende til Half-Life-universet, og holdet følte det var hensigtsmæssigt at vise den konkurrerende laboratoriums teknologi inden for Black Mesa-faciliteten fra denne forbindelse.
Når holdet havde fået alle Xen-niveauerne undtagen i den nye Source-motor, de var tilfredse med, frigav de disse på Steam’s ea få adgang den 5. maj 2015 for at få feedback og fejltest, hvori det hedder, at Xen-sektionerne stadig var i gang. Denne version inkluderede også deathmatch multiplayer-tilstande med nogle af Half-Life’s omgjorte kort. Tidlig adgang bragte også Crowbar Collective yderligere support fra udviklere og kunstnere til at hjælpe med at færdiggøre projektet.
Xen og endelig frigivelse ( 2015-2020) Rediger
Udgivelsen af Xen-delen af spillet havde været den sværeste, da holdet ønskede at redesigne niveauerne for at overvinde deres dårlige opfattelse, som de havde i Half-Life’s original frigøre. Holdet sagde, “Vi vil have vores version af Xen til at føle, at den virkelig hører hjemme hos resten af spillet med hensyn til mekanik, samhørighed og progression,” mens de samtidig ville “skubbe grænserne og udforske denne unikke og varieret ramme; at opbygge en oplevelse, der føles både frisk og velkendt for spillere fra alle samfundslag i Half-Life-veteran. ” At udvikle deres nye version af Xen var et dilemma med kylling eller ægget, da det uden niveau-design var vanskeligt at udvikle kunstaktiver, og uden kunstaktiver var det svært at komme med sammenhængende plandesign. De ønskede også at give flere historieelementer der, såsom hvorfor menneskelige forskere i første omgang studerede Xen-verdenen og forsøgte at fange den samme type verdensopbygning ved niveau-design, som Valve havde været i stand til med de første dele af Halvt liv. De omarbejdede også bosskampene betydeligt for at være mere udfordrende og repræsentative for det område, de havde i tankerne. I sidste ende udvidede holdet Xen fra omkring en times oplevelse i det oprindelige Half-Life til fire timer i Black Mesa.
Ud over at omarbejde Xen fra bunden, da holdmedlemmerne var tættere på at frigive , erkendte de, at de så spillet mere som en adgang til nye spillere i Half-Life-serien og arbejdede med at introducere design og funktioner, der ville være mere passende et årti siden Half-Life’s udgivelse. De gjorde kamp mere interessant ved at forbedre fjendens kunstige intelligens, mens den skaber kampområder med mere dækning og muligheder for spilleren. På grund af deres udvidelse af Xen ønskede de også at sikre, at spillerne ikke blev bremset i de tidligere dele af spillet og foretage redesign på nogle af disse niveauer.
Udgivelsen af Xen i den tidlige adgang version af Black Mesa var blevet skubbet ud et par gange; oprindeligt planlagt til en frigivelse fra december 2017, blev en betaversion af et segment af den ombyggede Xen frigivet i juni 2019 til stresstest af spillere. Den fulde beta blev frigivet den 6. december 2019. Yderligere Xen-niveauer blev tilføjet over tid og af 24. december 2019 blev det fulde Xen-kapitel frigivet som en del af spillets tidlige adgang.
Spillet blev fuldt udgivet til Microsoft Windows den 6. marts 2020. Af tilfældigvis var denne udgivelse omkring to uger før Valves officielle tilbagevenden til Half-Life-universet efter 13 år med virtual reality-titlen Half-Life: Alyx. Black Engels-projektledelsen Adam Engels sagde, at dette ikke var bevidst, da de havde planlagt at have Black Mesa ude tidligere, men opmærksomheden på Alyx havde bidraget til at øge interessen for Black Mesa.Ud over løbende support til spillet, inden de går videre til andre projekter, har Crowbar Collective udtalt, at de er blevet kontaktet af andre hold, såsom Sven Co-op-teamet, for at hjælpe med at integrere deres arbejde i det endelige Black Mesa-produkt. Holdet ønsker også at inkorporere support til Steam Workshop, så andre spillere kan tilføje deres egne mods til spillet.
Ud over selve ændringen er spilets tematiske score produceret af lyddesigner Joel Nielsen, blev uafhængigt udgivet som et soundtrack i 2012. Nielsen udgav partituret for Xen-niveauer i 2019.