Erste Bemühungen (2005–2012) Bearbeiten
Mit der Veröffentlichung von Half-Life 2 im Jahr 2004 veröffentlichte Valve mehrere seiner vorherigen Titel erneut, die auf die neue Source-Game-Engine portiert wurden, darunter das von der Kritik gefeierte Spiel Half-Life as Half-Life: Source aus dem Jahr 1998. Die Source-Engine ist grafisch weiter fortgeschritten als die GoldSrc-Engine, die für die ursprünglichen Spiele verwendet wurde. Half-Life: Source verfügt über die Havok-Physik-Engine und verbesserte Effekte für Wasser und Beleuchtung. Die Level-Architektur, Texturen und Modelle des Spiels blieben jedoch unverändert. Half-Life: Source wurde mit gemischten Bewertungen getroffen. IGN mochte die neue Benutzeroberfläche und andere technische Funktionen, stellte jedoch fest, dass sie nicht so viele Verbesserungen erhielt wie die anderen Source-Engine-Ports von Valve. GameSpy sagte, dass es zwar ein „lustiger kleiner Bonus“ sei, aber „sicherlich nicht der Hauptbonus“ Grafisches Upgrade Einige Leute dachten, es könnte „sein. Valves Geschäftsführer Gabe Newell wird zitiert, dass ein vollständiges Source-Remake von Half-Life durch seine Fans“ nicht nur möglich … sondern unvermeidlich „war.
Black Mesa begann als Kombination von zwei unabhängigen Freiwilligenprojekten, die jeweils darauf abzielten, Half-Life mithilfe von Source vollständig neu zu erstellen. Die Leakfree-Modifikation wurde im September 2004 angekündigt. Das Half-Life: Source Overhaul-Projekt wurde einen Monat später angekündigt. Nachdem die Projektleiter beider Teams ihre ähnlichen Ziele erreicht hatten, beschlossen sie, ihre Bemühungen zu bündeln. Sie bildeten ein neues 13-köpfiges Team unter dem Namen Black Mesa: Source. Die „Quelle“ im Titel des Projekts wurde später gestrichen, als Valve das Team aufforderte, sie zu entfernen, um „Verwirrung darüber zu vermeiden, ob es sich um ein empfohlenes oder offizielles Produkt handelt“, was zu diesem Zeitpunkt nicht der Fall war. Schließlich das Team Umbenennung in Crowbar Collective. Der größte Teil des Teams war auf der ganzen Welt verteilt und nutzte die Online-Zusammenarbeit, um remote zu arbeiten, mit einigen begrenzten persönlichen Besprechungen.
Ursprünglich basierend auf der mit Counter- veröffentlichten Version von Source. Strike: Source im Jahr 2004 wechselte das Projekt zu einer neueren Version, die 2007 mit Valves The Orange Box veröffentlicht wurde. Diese neue Version enthielt unter anderem erweiterte Partikeleffekte, hardwarebeschleunigte Gesichtsanimationen und Unterstützung für das Rendern von Multi-Core-Prozessoren andere Verbesserungen. Das Team hatte erwartet, dass dies ein relativ schnelles Projekt sein würde, mit Trailern, die in den Jahren 2005 und 2008 veröffentlicht wurden, und einer ersten Release-Schätzung von Ende 2009, aber bis Mitte 2009 hatte es dieses Datum zurückgenommen und das erwartete Release-Datum auf „wann“ geändert Wired haben das Spiel 2009 und 2010 in ihre „Vaporware of the Year“ -Listen aufgenommen. Im Vorfeld der Veröffentlichung 2012 sagte Teammitglied Carlos Montero, dass sie 2009 dachten, sie würden es sein in der Lage, dieses Datum zu machen, aber „endete damit, uns den Arsch zu sprengen, um dies zu verwirklichen, und wir gingen dabei gegen viele unserer Grundwerte. Wir haben uns beeilt, Dinge geschnitten, Qualitätsopfer gebracht, die wir nicht bringen wollten. „Montero sagte, dann beschlossen sie, den Stand des Projekts neu zu bewerten, höhere Maßstäbe für die Qualität der Arbeit zu setzen, die sie produzieren wollten, und begannen Um zu überprüfen, was sie bereits getan hatten, um dies zu verbessern, waren sie sich nicht sicher, wann das Projekt abgeschlossen sein würde.
Die erste eigenständige Version von Black Mesa wurde am 14. September als kostenloser Download veröffentlicht Dies enthielt Remakes aller Kapitel von Half-Life mit Ausnahme des letzten Kapitels über die Alien-Welt Xen, das das Team für die Aufnahme in eine zukünftige Version überarbeiten wollte, da Xen in der ursprünglichen Half-Life oft als dessen Kapitel angesehen wurde schwächster Teil. Das Entwicklerteam schätzte, dass die erste Veröffentlichung von Black Mesa den Spielern acht bis zehn Stunden Inhalt zur Verfügung stellte. Die erste Veröffentlichung von Black Mesa fiel mit dem Start des Steam Greenlight-Programms von Valve zusammen, mit dem Benutzer für Spiele stimmen konnten, die in die Steam-Storefront aufgenommen werden sollten. Black Mesa war einer der ersten zehn Titel, über die die Fans abstimmten und die von Valve für die Aufnahme in Steam über Greenlight genehmigt wurden.
Übergang zur kommerziellen Veröffentlichung (2013–2014) Bearbeiten
Bis 2013 wurde eine neue Version der Source-Engine eingeführt, die neben neuen Engine-Funktionen auch die Unterstützung für OS X- und Linux-Plattformen beinhaltete. Entwickler mussten jedoch zahlen, um Zugriff auf alle Funktionen dieser Engine zu erhalten. Laut Adam Engels, dem Projektleiter bei der Fertigstellung von Black Mesa, hatte Valve sich um diese Zeit tatsächlich an sein Team gewandt und ihnen vorgeschlagen, Black Mesa zu einer kommerziellen Veröffentlichung zu machen und damit eine Lizenz für die Source-Engine zu erhalten.Das Team erwog diese Option und da der Zugriff auf die vollständige Source-Engine dazu beitragen würde, Black Mesa zum bestmöglichen Spiel zu machen, entschieden sie sich für den kommerziellen Weg, um diese Lizenz bezahlen zu können, ohne beabsichtigt zu haben, vom Spiel zu profitieren von Anfang an. Das Team bestätigte, dass sie die Verkaufserlaubnis von Valve bis November 2013 erhalten hatten. Einige Mitglieder des Teams wurden später im Jahr 2015 in die Büros von Valve in Bellevue, Washington, eingeladen.
Zu diesem Zeitpunkt im Jahr 2013 war das Team warnte, dass eine endgültige Version noch in einiger Entfernung sei, da sie sich immer noch mit der aktualisierten Source-Engine befassten und noch nicht viel mit Xen gemacht hatten. Crowbar Collective bot weiterhin die kostenlose Version von Black Mesa basierend auf der früheren Source-Engine von ihrer Website an. Mit der neuen Source-Engine begann das Team genauer zu untersuchen, wie Valve Source in Half-Life 2 im Vergleich zu der ursprünglichen Half-Life verwendet hatte, und entwickelte Änderungen für Black Mesa, die das widerspiegelten, was sie für Valve hielten. “ s Konstruktionsprinzipien in Half-Life 2. Eine davon war die Idee, dass bei der Einführung einer neuen Mechanik das Level so konzipiert wurde, dass die neue Mechanik unterrichtet wird, ohne den Spielercharakter zu schädigen, und anschließend diese Mechanik in einem schädlicheren Zustand getestet wird Situation für den Charakter. Das Team erwähnte auch kurz die Long-Fall-Stiefel von Aperture Science aus der Portal-Serie: Portal war nach Half-Life 2 herausgekommen, aber lose narrativ mit dem Half-Life-Universum verbunden, und das Team fühlte sich Es ist angemessen, die Technologie des konkurrierenden Labors in der Black Mesa-Einrichtung anhand dieser Verbindung zu zeigen.
Nachdem das Team alle Xen-Levels mit Ausnahme der Xen-Levels in der neuen Source-Engine, mit der sie zufrieden waren, abgeschlossen hatte, veröffentlichten sie diese auf Steam „s ea rly Zugriff am 5. Mai 2015, um Feedback und Fehlertests zu erhalten, aus denen hervorgeht, dass die Xen-Abschnitte noch in Arbeit sind. Diese Version enthielt auch die Deathmatch-Multiplayer-Modi mit einigen von Half-Life neu erstellten Karten. Der frühe Zugriff brachte Crowbar Collective zusätzliche Unterstützung von Entwicklern und Künstlern, um beim Abschluss des Projekts zu helfen.
Xen und endgültige Veröffentlichung ( 2015–2020) Bearbeiten
Die Veröffentlichung des Xen-Teils des Spiels war am schwierigsten gewesen, da das Team die Level neu gestalten wollte, um ihre schlechte Wahrnehmung zu überwinden, die sie im Original von Half-Life hatten Veröffentlichung. Das Team sagte: „Wir möchten, dass unsere Version von Xen das Gefühl hat, dass sie in Bezug auf Mechanik, Zusammenhalt und Fortschritt wirklich zum Rest des Spiels gehört. Gleichzeitig wollten sie“ die Grenzen überschreiten und dieses Einzigartige erkunden und abwechslungsreiches Umfeld, um eine Erfahrung zu schaffen, die sich für Spieler aus allen Bereichen der Half-Life-Veterinärmedizin sowohl frisch als auch vertraut anfühlt. “ Die Entwicklung ihrer neuen Xen-Version war ein Henne-oder-Ei-Dilemma, da es ohne Level-Design schwierig war, Kunstobjekte zu entwickeln, und ohne Kunstobjekte war es schwierig, zusammenhängende Level-Designs zu entwickeln. Sie wollten dort auch mehr Story-Elemente geben, zum Beispiel, warum menschliche Wissenschaftler die Welt von Xen überhaupt studierten und versuchten, dieselbe Art von Weltgebäude durch Level-Design zu erfassen, die Valve in den ersten Teilen von hatte Halbwertzeit. Sie haben auch die Bosskämpfe erheblich überarbeitet, um herausfordernder und repräsentativer für das Gebiet zu sein, an das sie gedacht hatten. Letztendlich erweiterte das Team Xen von einer einstündigen Erfahrung in der ursprünglichen Halbwertszeit auf vier Stunden in Black Mesa.
Zusätzlich zur Überarbeitung von Xen von Grund auf, als die Teammitglieder sich der Veröffentlichung näherten Sie erkannten, dass sie das Spiel eher als Einstieg für neue Spieler in die Half-Life-Reihe betrachteten, und arbeiteten daran, Designs und Funktionen einzuführen, die ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung von Half-Life angemessener wären. Sie machten den Kampf durch Verbesserungen interessanter die künstliche Intelligenz des Feindes, während Kampfgebiete mit mehr Deckung und Optionen für den Spieler geschaffen werden. Aufgrund der Erweiterung von Xen wollten sie auch sicherstellen, dass die Spieler in den früheren Teilen des Spiels nicht verlangsamt wurden, und in einigen dieser Ebenen Neugestaltungen vornehmen.
Die Veröffentlichung von Xen im frühen Zugriff Version von Black Mesa war einige Male abgestoßen worden; Ursprünglich für eine Veröffentlichung im Dezember 2017 geplant, wurde im Juni 2019 eine Beta-Version eines Segments des neu erstellten Xen für Stresstests durch Spieler veröffentlicht. Die vollständige Beta wurde am 6. Dezember 2019 veröffentlicht. Weitere Xen-Level wurden im Laufe der Zeit und von hinzugefügt Am 24. Dezember 2019 wurde das vollständige Xen-Kapitel als Teil des frühen Zugriffs des Spiels veröffentlicht.
Das Spiel wurde am 6. März 2020 vollständig für Microsoft Windows veröffentlicht. Zufällig handelte es sich bei dieser Version um zwei Wochen vor Valves offizieller Rückkehr ins Half-Life-Universum nach 13 Jahren mit dem Virtual-Reality-Titel Half-Life: Alyx. Adam Engels, Projektleiter von Black Mesa, sagte, dies sei nicht beabsichtigt, da sie geplant hatten, Black Mesa früher herauszubringen, aber die Aufmerksamkeit für Alyx habe dazu beigetragen, das Interesse an Black Mesa zu steigern.Zusätzlich zur laufenden Unterstützung des Spiels vor dem Übergang zu anderen Projekten hat das Crowbar Collective angegeben, dass sie von anderen Teams wie dem Sven Co-op-Team kontaktiert wurden, um ihre Arbeit in das endgültige Black Mesa-Produkt zu integrieren. Das Team möchte auch die Unterstützung für den Steam Workshop einbeziehen, damit andere Spieler ihre eigenen Mods zum Spiel hinzufügen können.
Zusätzlich zur Modifikation selbst die thematische Partitur des Spiels, die vom Sounddesigner Joel produziert wurde Nielsen wurde 2012 unabhängig als Soundtrack veröffentlicht. Nielsen veröffentlichte 2019 die Partitur für die Xen-Level.