Fem miniprogrammeringsprojekt för Python-nybörjaren

Efter att Shelly skrev detta inlägg var Webucator, ett företag som tillhandahåller Python-utbildning, frivilligt att skapa lösningar för dessa projekt. De har skapat en serie videor som hjälper dig om du behöver det.

Att lära sig ett nytt programmeringsspråk är både den mest spännande och den mest ödmjuka upplevelsen. För mig har det språket nyligen varit Python, vilket jag har lärt mig de senaste månaderna. Och som alla kodare vet är det bästa sättet att lära sig ett språk att använda det i ett projekt. Men vad händer när du inte har ett gigantiskt, ambitiöst projekt? För mig är det där sandlådan kommer in. Varför inte bygga några sandslott innan vi staplar klipporna till vårt storslagna slott?

Med det i åtanke är här fem miniprogrammeringsprojekt för att komma igång om att lära sig Python. De exakta lösningarna finns inte här – det är där den viktigaste inlärningen spelar in – men det finns tips om vilka begrepp du ska använda. Och kom ihåg att Google är din vän!

1. Dice Rolling Simulator

Målet: Som titeln antyder innebär detta projekt att man skriver ett program som simulerar tärning. När programmet körs kommer det slumpmässigt att välja ett tal mellan 1 och 6. (Eller vilket annat heltal du helst föredrar – antalet sidor på matrisen är upp till dig.) Programmet kommer att skriva ut det numret. Då bör du fråga dig om du vill rulla igen. För detta projekt måste du ställa in min- och maxantalet som tärningarna kan producera. För den genomsnittliga matrisen betyder det minst 1 och högst 6. Du vill också ha en funktion som slumpmässigt tar ett nummer inom det intervallet och skriver ut det.

Begrepp att tänka på:

  • Slumpmässigt
  • Heltal
  • Skriv ut
  • While Loops

Ett bra projekt för nybörjare , detta projekt kommer att hjälpa till att skapa en solid grund för grundläggande begrepp. Och om du redan har programmeringserfarenhet är chansen att begreppen som används i detta projekt inte är helt främmande för dig. Utskrift liknar till exempel Javascript’s console.log.

2. Gissa antalet

Målet: I likhet med det första projektet använder detta projekt också den slumpmässiga modulen i Python. Programmet genererar först slumpmässigt ett nummer som okänt för användaren. Användaren måste gissa vad numret är. (Med andra ord måste användaren kunna mata in information.) Om användarens gissning är fel bör programmet returnera någon form av indikation på hur fel (t.ex. numret är för högt eller för lågt). Om användaren gissar rätt bör en positiv indikation visas. Du behöver funktioner för att kontrollera om användarinmatningen är ett faktiskt tal, för att se skillnaden mellan det inmatade numret och de slumpmässigt genererade siffrorna och för att sedan jämföra siffrorna.

Begrepp att tänka på:

  • Slumpmässig funktion
  • Variabler
  • Heltals
  • Ingång / utdata
  • Skriv ut
  • Medan slingor
  • If / Else uttalanden

Hoppar från det första projektet, fortsätter detta projekt att bygga upp baskunskapen och introducerar användarinmatad data i sin helhet enklaste. Med användarinmatning börjar vi komma in i lite variation.

3. Mad Libs Generator

The Goal: Inspirerad av Summer Son’s Mad Libs-projekt med Javascript. Programmet kommer först att be användaren om en serie ingångar a la Mad Libs. Till exempel ett entydigt substantiv, ett adjektiv osv. Sedan, när all information har matats in, tar programmet data och placerar dem i en förberedd berättelsemall. Du behöver anvisningar för användarinmatning och att sedan skriva ut hela berättelsen i slutet med ingången inkluderad.

Begrepp att tänka på:

  • Strängar
  • Variabler
  • Sammankoppling
  • Skriv ut

Ett ganska roligt startprojekt som får dig att tänka på hur man manipulerar användarinmatad data. Jämfört med tidigare projekt fokuserar detta projekt mycket mer på strängar och sammanfogning. Ha kul att komma med några galna historier för detta!

4. TextBased Adventure Game

The Goal: Remember Adventure? Vi ska bygga en mer grundläggande version av det. Ett komplett textspel, programmet låter användare flytta genom rum baserat på användarinmatning och få beskrivningar av varje rum. För att skapa detta måste du fastställa de riktningar som användaren kan röra sig i, ett sätt att spåra hur långt användaren har flyttat (och därför vilket rum han / hon är i) och skriva ut en beskrivning. Du måste också ställa in gränser för hur långt användaren kan röra sig. Skapa med andra ord ”väggar” runt rummen som säger till användaren: ”Du kan inte gå längre i den här riktningen.”

Begrepp att tänka på:

  • Strängar
  • Variabler
  • Input / Output
  • If / Else Statements
  • Skriv ut
  • Lista
  • Heltal

De knepiga delarna här kommer att innebära att ange riktningar och hålla spår av hur långt användaren har ”gått” i spelet. Jag föreslår att jag håller fast vid några grundläggande beskrivningar eller rum, kanske högst 6. Detta projekt fortsätter också att bygga vidare med användarinmatad data. Det kan vara ett relativt grundläggande spel , men om du vill bygga detta till ett stort, komplext ord kommer kodningen att bli betydligt svårare, speciellt om du vill att din användare ska börja interagera med faktiska objekt i spelet. Den komplexiteten kan vara stor, om du vill gör detta till ett långsiktigt projekt. * Tips!

5. Hangman

Målet: Trots namnet är den faktiska ”hangman” -delen inte nödvändig. Huvudmålet här är att skapa ett slags ”gissa ordet” -spel. Användaren måste kunna ange bokstavsgissningar. En gräns bör också ställas in på hur många gissningar de kan använda. Det betyder att du behöver ett sätt att ta ett ord att använda för att gissa. (Detta kan hämtas från en färdig lista. Inget behov av att bli för snygg.) inmatad bokstav finns i det dolda ordet (och om det är, hur många gånger det visas), för att skriva ut bokstäver och en motvariabel för att begränsa gissningar.

Begrepp att tänka på:

  • Slumpmässiga
  • variabler
  • Boolean
  • Input and Output
  • Integer
  • Char
  • Sträng
  • Längd
  • Skriv ut

Troligen det mest komplexa projektet på den här listan (ja, beroende på hur intensiv du gick med äventyrstextspelet) sammanställer Hangman-projektet de tidigare begreppen och tar dem ett steg längre. Här bestäms inte bara resultaten ned baserat på data som användaren har matat in, måste dessa data analyseras, jämföras och sedan antingen accepteras eller avvisas. Om du vill ta det här projektet ett steg längre, sätt upp en hängbild som ändras!

Om författaren

Shelly Tan

Grundutbildning

Märkt

Write a Comment

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *