Drag Racing 101 (Svenska)

BURNOUT BOX
Små fördjupningar i banan strax före startlinjen som sprutas ner med vatten. Du drar bilen framåt tills bakdäcken ligger precis vid kanten av vattnet och gör sedan en snabb utbrändhet för att värma upp däcken och bli av med skräp som ligger i slitbanan.

60 FOTTIMER
Mäter den tid det tar bilen att korsa kvarts milens första 60 fot. Detta visar hur bra bilen startar, vilket påverkar dina förflutna tider. De flesta gatutrötta bilar har 60 fot gånger cirka 2 sekunder.

660 FOTTIMER
Marken på 660 fot är halvvägs av en kvarts spår. Din förflutna tid registreras. På vissa spår registreras också hastighet (i miles per timme). US 131 har också timers med intervaller på 330 och 1000 fot.

TRÄDET
Att få en bra reaktionstid vid startlinjen (bättre känd som att skära ett ljus) börjar med julgranen. Ett bra ljus ger dig en stor fördel framför din motståndare, särskilt om du kör den långsammare bilen.
Enkelt uttryckt är trädet en uppsättning vertikala lampor som ger föraren en visuell nedräkning till början av en lopp. Belysningen är som följer uppifrån:

PRE-STAGE INDICATOR LIGHTS
Runda gula glödlampor som varnar dig när du närmar dig startlinjen och den iscensatta (redo att tävla) positionen.

FASSINDIKATORLJUSAR
andra uppsättning runda gula glödlampor som säger när du är på startlinjen och redo att tävla. Glödlamporna tänds när framhjulen på bilen passerar en ljusstråle som går till en uppsättning fotoceller. Dessa celler utlöser timern när bilen lämnar ljusstrålen.

NEDLÄGGNINGSBELYSNINGAR
Runda bärnstensfärgade strålkastare som räknas ner till det gröna ljuset. Det finns två typer av nedräkningar eller startar. Pro start blinkar alla tre lamporna samtidigt, med en skillnad på 0,400 sekunder mellan gult och grönt ljus. Detta kallas ett Pro- eller .400-träd. Fästets start blinkar ett ljus i taget, en skillnad på 0,500 sekunder mellan den sista bärnstenen och den gröna lampan. Detta kallas en .500 eller Sportsman Tree.

GRÖNT LJUS
Det här är det du väntar på. När det gröna ljuset blinkar betyder det att du är fri att krossa gaspedalen och springa. Detta kallas lanseringen.

RÖDT LJUS
Om den nedre lampan blinkar är du ute. Det röda ljuset släcks när du lämnar startlinjen innan det gröna ljuset aktiveras, vilket resulterar i en diskvalificering. Känd som röd belysning ger den här åtgärden automatiskt din motståndare vinst.
De flesta förare försöker starta sin lansering precis som den sista av de tre gula lamporna släcks. Det sätter bilen i rörelse när det gröna ljuset aktiveras. Det är här de flesta parenteslopp vinns eller går förlorade, så det är tid att träna på dina iscensättnings- och lanseringstekniker.

MILES PER HOUR TIMER
Även känd som hastighetsfällan är denna timer placerad 66 fötter före mållinjen. Den registrerar bilens genomsnittliga hastighet mellan den och mållinjen. Det här är siffran per mil på timmen.

SÄLJ LINE
När du korsar ljusstrålen i slutet av kvartsmilen stannar du ET-klockan. Tidsperioden (i sekunder) mellan när timern aktiverades och när den stannade är ET-siffran på tidsluckan.

STÄNGNINGSOMRÅDE
Utöver mållinjen är avstängningsområdet, vanligtvis en kvarts mil eller mer, där du säkert kan sakta ner bilen för att ta uppmötningen som tar dig till tidslådan. Om något går fel och du inte kan stoppa bilen har de flesta spår en sandfälla, ett nät eller annan installation i slutet av avstängningen för att stoppa dig. US 131 har en sandfälla.

TIDSLIPPEN
När du har kört kommer killarna i den lilla båsen i slutet av banan ge dig ett papper med siffror överallt . Denna uppsats kallas tidskorten.
Tidskorten ger en mängd information om en körning. Den berättar hur bra du startade, hur snabbt och snabbt du gick på olika punkter på banan och vad din slutliga ET och miles per timme var. Och om du tävlade mot en motståndare berättar tidskorten hur han gjorde det också.

LANE
Visar vilken körfält du befinner dig i

BILNUMMER
Mest bilar tilldelas nummer vid officiella tävlingar och måste vara synliga på båda sidor av bilen.

KLASS
Markerad om den körs i en officiell tävling. Används inte för test- och melodisessioner.

INKOPPLING
Det här är den tid som du tror att din bil ska köra.

REAKTIONSTID (RT)
Detta berättar du hur snabbt du reagerade på det gröna ljuset på julgranen. I det här fallet är det inställt som en .500 sekund eller sportsman Tree. Du vill att din RT ska vara på eller så nära .500 som möjligt. Om du reagerar snabbare än så har du precis tänt rött.
60, 330, 1/8, mph och 1000 ET och MPH Times
Dessa siffror ger dig de förflutna tiderna på 60 fot, 330 fot , 660 fot eller åttondel mil och 1000 fot mark.Du får också MPH-siffran vid 660 fot-märket, som är halvspårigt.

1/4 och MPH QUARTER MILE ET AND MPH
Detta är din förflutna tid och mil per timme. När det gäller skryta är det de som räknas! Fäste eller ET-racing är ett utmärkt sätt att komma in i sporten med dragracing. Du behöver inte mycket pengar eller specialutrustning för att komma igång, men det hjälper dig att känna till grunderna.

VAD ÄR ETT FÄSTE-LOPP?
Ett drag-race inom parentes är en rak acceleration tävling mellan två bilar, vanligtvis startar vid olika tidpunkter, från en stående start över ett bestämt avstånd, vanligtvis en kvartsmil eller en åttondels mil. Racers raderar sig framför en nedräkningsanordning, kallad julgran. När de lämnar startlinjen registrerar timern hur lång tid det tar dem att nå mållinjen. Detta kallas förfluten tid, eller kort sagt ET. Högsta hastighet registreras också.

KOMMA IGÅNG
Det bästa sättet att få fötterna våta är att gå till en test- och inställningssession. Mot en liten avgift kan du öva på startlinjeproceduren, lära dig hur bilen reagerar på inställningarna och göra passeringar längs banan utan att pressa mot någon.
Du bör också ta dig tid att se hur andra racers gör saker, och viktigast av allt, ställa frågor. De flesta förare ger dig gärna tips om hur du förbättrar din teknik.

TÄVLING
När du är redo att tävla mot andra kan du tävla i ditt banas veckoserie. Din bil kommer att placeras i en kategori, eller klass, baserat på bilens förflutna tid. Topphastighet är inte en faktor i parentesracing.
Du måste bestämma hur snabbt du tror att din bil kommer att bli. Detta kallas inringning. När du matchas med en annan bil jämförs uppringningarna och den långsammare bilen får en start lika med skillnaden mellan de två. För att vinna vill du springa så nära din uppringning som möjligt utan att gå snabbare eller bryta ut.
Du kan också vinna om båda bilarna går snabbare än uppringningarna (kallas löpande under) och du är närmast till din uppringning. Om ni båda kommer ner på banan exakt vid uppringningen eller har samma utbrott vinner föraren som reagerade snabbast på den julgran som kallas reaktionstid, eller RT-loppet. Här är möjliga resultat för en tävling mellan bil A med 14,50 sekunders inringning och bil B med 15,25 sekunders inringning:
Bil A kör 14,55, bil B kör 15,35 sekunder
Bil B vinner (kör närmast att ringa in utan att bryta ut)
Bil A går 14.40 sekunder med .510 RT, Bil B kör 15.20 sek.
Bil B vinner (båda bilarna körs, Bil B går närmast inringning

Write a Comment

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *