Drag Racing 101 (Português)

BURNOUT BOX
Pequenas depressões na superfície da pista antes da linha de partida que são borrifadas com água. Você puxa o carro para frente até que os pneus traseiros estejam na beira da água, então faz uma queima rápida para aquecer os pneus e se livrar de quaisquer detritos alojados na banda de rodagem.

60 TEMPORIZADOR DE PÉ
Mede o tempo que o carro leva para cruzar os primeiros 60 pés do quarto de milha. Isso mostra o quão bem o carro arranca, o que afeta os tempos decorridos. A maioria dos carros de rua tem tempos de 60 pés em torno de 2 segundos.

660 PÉS TIMER
A marca de 660 pés é o ponto médio de uma pista de quarto de milha. Seu tempo decorrido é registrado. Em algumas trilhas, a velocidade (em milhas por hora) também é registrada. O US 131 também tem temporizadores em intervalos de 330 e 1.000 pés.

A ÁRVORE
Obter um bom tempo de reação na linha de partida (mais conhecido como corte de luz) começa com a árvore de Natal. Uma boa luz dará a você uma grande vantagem sobre seu oponente, especialmente se você estiver dirigindo o carro mais lento.
Em termos simples, a Árvore é um conjunto de luzes verticais que dá ao motorista uma contagem regressiva visual para o início de um raça. As luzes são as seguintes, de cima para baixo:

LUZES INDICADORAS PRÉ-ESTÁGIO
Lâmpadas amarelas redondas que avisam quando você está se aproximando da linha de partida e da posição do estágio (pronto para a corrida).

LUZES INDICADORAS DE ESTÁGIO
Segundo conjunto de lâmpadas amarelas redondas que indicam quando você está na linha de partida e pronto para a corrida. As lâmpadas acendem quando as rodas dianteiras do carro cruzam um feixe de luz que vai até um conjunto de células fotográficas. Essas células acionam o cronômetro quando o carro sai do feixe de luz.

LUZES DE CONTAGEM REGRESSIVA
Holofotes âmbar redondos que fazem a contagem regressiva até a luz verde. Existem dois tipos de contagens regressivas ou inícios. O início profissional pisca todas as três luzes simultaneamente, com uma diferença de 0,400 segundos entre as luzes âmbar e verdes. Isso é chamado de Pro ou .400 Tree. O início do suporte pisca uma luz de cada vez, uma diferença de 0,500 segundos entre o último âmbar e a luz verde. Isso é conhecido como .500 ou Árvore do Esportista.

LUZ VERDE
É o que você está esperando. Quando a luz verde pisca, significa que você está livre para pisar no acelerador e correr. Isso é chamado de lançamento.

LUZ VERMELHA
Se esta lâmpada inferior piscar, você está fora. A luz vermelha irá apagar quando você deixar a linha de partida antes que a luz verde seja ativada, resultando em uma desclassificação. Conhecida como luz vermelha, essa ação dá automaticamente a vitória ao seu oponente.
A maioria dos pilotos tenta iniciar o lançamento assim que a última das três luzes âmbar se apaga. Isso coloca o carro em movimento quando a luz verde é ativada. É aqui que a maioria das corridas de chave é ganha ou perdida, então o tempo praticando suas técnicas de encenação e lançamento é um tempo bem gasto.

TEMPORIZADOR DE MILHAS POR HORA
Também conhecido como armadilha de velocidade, este temporizador está localizado em 66 pés antes da linha de chegada. Ele registra a velocidade média do carro entre ele e a linha de chegada. Este é o número de milhas por hora em seu deslizamento de tempo.

LINHA FINAL
Quando você cruza o feixe de luz no final do quarto de milha, você para o relógio ET. A quantidade de tempo (em segundos) entre quando o cronômetro foi ativado e quando ele parou é o número ET no lapso de tempo.

ÁREA DE DESLIGAMENTO
Além da linha de chegada está a área de encerramento, geralmente um quatrocentos metros ou mais de comprimento, onde você pode reduzir a velocidade do carro com segurança para pegar a saída que o leva à cabine de controle de tempo. Se algo der errado e você não conseguir parar o carro, a maioria das pistas tem uma armadilha de areia, rede ou outra configuração no final do desligamento para pará-lo. A US 131 tem uma armadilha de areia.

THE TIME SLIP
Depois de fazer uma corrida, os caras na pequena cabine no final da pista vão lhe entregar um pedaço de papel com números por toda parte . Este documento é chamado de deslizamento de tempo.
O deslizamento de tempo fornece uma riqueza de informações sobre uma corrida. Ele informa o quão bem você lançou, quão rápido e rápido você foi em vários pontos da pista e qual foi seu ET final e suas milhas por hora. E se você estava competindo contra um oponente, o lapso de tempo também mostra como ele se saiu.

LANE
Mostra em qual pista você está

NÚMERO DO CARRO
Mais os carros recebem números nas corridas oficiais e devem ser visíveis em ambos os lados do carro.

CLASSE
Marcados se estiverem participando de uma corrida oficial. Não é usado para sessões de teste e ajuste.

DIAL-IN
Este é o tempo decorrido que você acha que seu carro rodará.

TEMPO DE REAÇÃO (TR)
Isso diz você a rapidez com que reagiu à luz verde na árvore de Natal. Neste caso, é definido como 0,500 segundos ou Árvore do desportista. Você deseja que seu RT seja igual ou o mais próximo possível de 0,500. Se você reagir mais rápido do que isso, acenderá a luz vermelha.
60, 330, 1/8, mph e 1000 ET e MPH Times
Esses números fornecem os tempos decorridos em 60 pés, 330 pés , 660 pés ou oitava milha e marcas de 1.000 pés.Você também obtém a figura MPH na marca de 660 pés, que é meia trilha.

1/4 e MPH QUARTER MILHA ET E MPH
Estes são o seu tempo decorrido final e números de milhas por hora. Quando se trata de direito de se gabar, esses são os que contam! As corridas de suporte ou ET são uma ótima maneira de entrar no esporte de corridas de arrancada. Você não precisa de muito dinheiro ou equipamento especial para começar, mas ajuda saber o básico.

O QUE É UMA CORRIDA DE SUPORTE?
Uma corrida de arrancada de suporte é uma aceleração em linha reta competição entre dois carros, geralmente começando em momentos diferentes, de uma partida em pé ao longo de uma distância especificada, geralmente um quarto de milha ou oitava milha. Os pilotos se alinham em frente a um dispositivo de contagem regressiva, chamado de Árvore de Natal. Quando eles deixam a linha de partida, os cronômetros registram quanto tempo leva para chegar à linha de chegada. Isso é chamado de tempo decorrido ou ET para breve. A velocidade máxima também é registrada.

PRIMEIROS PASSOS
A melhor maneira de molhar os pés é fazer uma sessão de teste e afinação. Por uma pequena taxa, você pode praticar o procedimento da linha de partida, aprender como o carro reage às mudanças de afinação e fazer passes na pista sem a pressão de competir contra alguém.
Você também deve reservar um tempo para observar como os outros pilotos fazem coisas e, o mais importante, faça perguntas. A maioria dos pilotos ficará feliz em dar dicas sobre como melhorar sua técnica.

CONCORRÊNCIA
Quando estiver pronto para competir contra outras pessoas, você pode competir na série semanal de sua pista. Seu carro será colocado em uma categoria, ou classe, com base no tempo decorrido de seu carro. A velocidade máxima não é um fator nas corridas de chave.
Você precisará determinar o quão rápido você acha que seu carro será. Isso é chamado de discagem. Quando você é combinado com outro carro, os dial-ins são comparados e o carro mais lento recebe uma vantagem inicial igual à diferença entre os dois. Para vencer, você deseja correr o mais próximo possível do seu dial-in, sem ir mais rápido ou fugir.
Você também pode vencer se os dois carros correrem mais rápido do que os dial-ins (chamado running under) e você estiver mais próximo ao seu dial-in. Se vocês dois entrarem na pista exatamente na hora do dial-in ou tiverem o mesmo intervalo, o piloto que reagiu mais rápido ao tempo de reação chamado Árvore de Natal, ou RT, ganha a corrida. Aqui estão os resultados possíveis para uma corrida entre o carro A com uma discagem de 14,50 segundos e o carro B com uma discagem de 15,25 segundos:
O carro A corre 14,55, o carro B corre 15,35 segundos
O carro B vence (corre mais perto para discar sem rompimento)
O carro A corre 14,40 segundos com 0,510 RT, o carro B corre 15,20 seg.
O carro B vence (ambos os carros passam por baixo, o carro B corre mais próximo da discagem

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