Drag Racing 101 (Español)

BURNOUT BOX
Pequeñas depresiones en la superficie de la pista justo antes de la línea de salida que se rocían con agua. Empujas el auto hacia adelante hasta que las llantas traseras estén justo al borde del agua, luego haces un quemado rápido para calentar las llantas y deshacerte de cualquier residuo alojado en la banda de rodamiento.

TEMPORIZADOR DE 60 PIES
Mide el tiempo que le toma al automóvil cruzar los primeros 60 pies del cuarto de milla. Esto le muestra qué tan bien arranca el automóvil, lo que afecta sus tiempos transcurridos. La mayoría de los autos de calle tienen tiempos de 60 pies alrededor de 2 segundos.

660 PIES TEMPORIZADOR
La marca de 660 pies es el punto medio de una pista de un cuarto de milla. Se registra su tiempo transcurrido. En algunas pistas, también se registra la velocidad (en millas por hora). La US 131 también tiene cronómetros a intervalos de 330 y 1,000 pies.

EL ÁRBOL
Obtener un buen tiempo de reacción en la línea de salida (mejor conocido como cortar una luz) todo comienza con el árbol de Navidad. Una buena luz le dará una gran ventaja sobre su oponente, especialmente si está conduciendo el auto más lento.
En términos simples, el Árbol es un conjunto de luces verticales que le da al conductor una cuenta regresiva visual para el inicio de una raza. Las luces son las siguientes, desde arriba:

LUCES INDICADORAS ANTES DE LA ETAPA
Bombillas amarillas redondas que le advierten cuando se acerca a la línea de salida y la posición de la etapa (listo para la carrera).

LUCES INDICADORAS DE ETAPA
Segundo juego de bombillas amarillas redondas que te indican cuando estás en la línea de salida y listo para correr. Las bombillas se encienden cuando las ruedas delanteras del automóvil cruzan un haz de luz que va a un conjunto de fotocélulas. Estas celdas activan el temporizador cuando el automóvil deja el haz de luz.

LUCES DE CUENTA REGRESIVA
Reflectores ámbar redondos que cuentan hacia atrás hasta la luz verde de avance. Hay dos tipos de cuenta atrás o inicios. El inicio profesional parpadea las tres luces simultáneamente, con una diferencia de .400 segundos entre las luces ámbar y verde. Esto se llama árbol Pro o .400. El inicio del soporte parpadea una luz a la vez, una diferencia de .500 segundos entre la última luz ámbar y verde. Esto se conoce como .500 o Sportsman Tree.

LUZ VERDE
Este es el que estás esperando. Cuando la luz verde parpadea, significa que eres libre de pisar el acelerador y correr. Esto se llama el lanzamiento.

LUZ ROJA
Si esta bombilla inferior parpadea, estás fuera. La luz roja se apagará cuando abandone la línea de salida antes de que se active la luz verde, lo que resultará en una descalificación. Esta acción, conocida como luz roja, le otorga automáticamente la victoria a tu oponente.
La mayoría de los conductores intentan comenzar su lanzamiento justo cuando se apaga la última de las tres luces ámbar. Eso pone el coche en movimiento cuando se activa la luz verde. Aquí es donde se ganan o se pierden la mayoría de las carreras de corchetes, por lo que el tiempo para practicar tus técnicas de puesta en escena y lanzamiento es un tiempo bien invertido.

TEMPORIZADOR DE MILLAS POR HORA
También conocido como la trampa de velocidad, este temporizador está ubicado 66 pies antes de la línea de meta. Registra la velocidad media del coche entre él y la línea de meta. Esta es la cifra de milla por hora en su horario.

LÍNEA DE META
Cuando cruza el rayo de luz al final del cuarto de milla, detiene el reloj ET. La cantidad de tiempo (en segundos) entre el momento en que se activó el temporizador y el momento en que se detuvo es la cifra de ET en el horario.

ÁREA DE APAGADO
Más allá de la línea de meta está el área de apagado, generalmente un un cuarto de milla o más de largo, donde puede reducir la velocidad del automóvil de manera segura para tomar el desvío que lo lleva a la cabina de control de tiempo. Si algo sale mal y no puede detener el automóvil, la mayoría de las pistas tienen una trampa de arena, una red u otra configuración al final del apagado para detenerlo. La US 131 tiene una trampa de arena.

THE TIME SLIP
Después de que corras, los chicos en la pequeña cabina al final de la pista te entregarán una hoja de papel con números por todas partes. . Este documento se denomina hoja de tiempo.
La hoja de tiempo proporciona una gran cantidad de información sobre una carrera. Le dice qué tan bien lanzó, qué tan rápido y rápido fue en varios puntos de la pista, y cuál fue su ET final y las millas por hora. Y si estabas compitiendo contra un oponente, el lapso de tiempo también te dice cómo lo hizo.

CARRIL
Muestra en qué carril estás

NÚMERO DE COCHE
Más a los coches se les asignan números en las carreras oficiales y deben ser visibles a ambos lados del coche.

CLASE
Marcado si se está participando en una carrera oficial. No se utiliza para sesiones de prueba y ajuste.

DIAL-IN
Este es el tiempo transcurrido que cree que funcionará su automóvil.

TIEMPO DE REACCIÓN (RT)
Esto indica usted lo rápido que reaccionó a la luz verde en el árbol de Navidad. En este caso, se establece como un árbol de .500 segundos o deportista. Desea que su RT esté lo más cerca posible de .500. Si reacciona más rápido que eso, acaba de iluminarse en rojo.
Tiempos de 60, 330, 1/8, mph y 1000 ET y MPH
Estas cifras le dan los tiempos transcurridos a los 60 pies, 330 pies , 660 pies u octavos de milla y 1,000 pies de marcas.También obtiene la cifra de MPH en la marca de 660 pies, que es la mitad de la vía.

1/4 y MPH CUARTO DE MILLA ET Y MPH
Estos son los números de tiempo transcurrido de finalización y millas por hora. Cuando se trata de presumir, ¡estos son los que cuentan! Las carreras de corchetes o ET son una excelente manera de ingresar al deporte de las carreras de resistencia. No necesitas mucho dinero ni equipo especial para comenzar, pero es útil conocer los conceptos básicos.

¿QUÉ ES UNA CARRERA DE BRACKET?
Una carrera de drag de bracket es una aceleración en línea recta Competición entre dos autos, que generalmente comienza en momentos diferentes, desde una salida parada sobre una distancia específica, generalmente un cuarto de milla o un octavo de milla. Los corredores se alinean frente a un dispositivo de cuenta regresiva, llamado árbol de Navidad. Cuando salen de la línea de salida, los cronómetros registran cuánto tiempo les toma llegar a la línea de meta. Esto se llama tiempo transcurrido o ET para abreviar. También se registra la velocidad máxima.

COMENZAR
La mejor manera de mojarse los pies es ir a una sesión de prueba y ajuste. Por una pequeña tarifa, puede practicar el procedimiento de la línea de salida, aprender cómo reacciona el automóvil a los cambios de puesta a punto y realizar pases por la pista sin la presión de competir contra alguien.
También debe tomarse un tiempo para observar cómo lo hacen otros corredores. cosas, y lo más importante, hacer preguntas. La mayoría de los corredores estarán encantados de darte consejos sobre cómo mejorar tu técnica.

COMPETENCIA
Cuando estés listo para competir contra otras personas, puedes competir en la serie semanal de tu pista. Su automóvil se incluirá en una categoría o clase, según el tiempo transcurrido de su automóvil. La velocidad máxima no es un factor en las carreras de corchetes.
Deberá determinar qué tan rápido cree que será su automóvil. Esto se llama acceso telefónico. Cuando se le empareja con otro automóvil, se comparan los accesos telefónicos y al automóvil más lento se le da una ventaja igual a la diferencia entre los dos. Para ganar, debes correr lo más cerca posible de tu dial-in sin ir más rápido o sin romper.
También puedes ganar si ambos autos corren más rápido que los dial-ins (llamado run under) y estás más cerca a su dial-in. Si ambos bajan por la pista exactamente en su dial-in o tienen la misma ruptura, el piloto que reaccionó más rápido al tiempo de reacción llamado Árbol de Navidad, o RT, gana la carrera. A continuación, se muestran los posibles resultados de una carrera entre el coche A con una marcación de 14,50 segundos y el coche B con una marcación de 15,25 segundos:
El coche A corre 14,55 segundos, el coche B corre 15,35 segundos
El coche B gana (corre más cerca para marcar sin romperse)
El auto A corre 14.40 segundos con .510 RT, el auto B corre 15.20 segundos.
El auto B gana (ambos autos corren por debajo, el auto B corre más cerca de marcar

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