După ce Shelly a scris acest post, Webucator, o companie care oferă instruire Python, s-a oferit voluntar pentru a crea soluții pentru aceste proiecte. Au „realizat o serie de videoclipuri care vă vor ajuta dacă aveți nevoie de el.
Învățarea unui nou limbaj de programare este atât cea mai interesantă, cât și cea mai umilitoare experiență. Pentru mine, această limbă a fost recent Python, pe care am învățat-o în ultimele luni. Și, după cum știe fiecare programator, cel mai bun mod de a învăța o limbă este să o aplicați într-un proiect. Dar ce se întâmplă când nu aveți un proiect uriaș și ambițios? Pentru mine, acolo intră sandbox-ul. De ce să nu construiești câteva castele de nisip înainte de a strânge stâncile la castelul nostru mare?
Având în vedere acest lucru, iată cinci mini-proiecte de programare pentru a începe despre învățarea Python. Soluțiile exacte nu sunt aici – acolo intră în joc cea mai importantă învățare – dar există indicii cu privire la conceptele pe care ar trebui să le folosiți. Și amintiți-vă, Google este prietenul dvs.!
1. Dice Rolling Simulator
Scopul: Așa cum sugerează titlul, acest proiect implică scrierea unui program care simulează aruncarea zarurilor. Când programul rulează, va alege aleatoriu un număr între 1 și 6. (Sau orice alt număr întreg preferați – numărul laturilor de pe matriță depinde de dvs.). Programul va imprima care este acel număr. Apoi, ar trebui să vă întrebe dacă doriți să reveniți. Pentru acest proiect, va trebui să setați numărul minim și maxim pe care îl pot produce zarurile. Pentru mata medie, asta înseamnă minimum 1 și maxim 6. Veți dori, de asemenea, o funcție care să prindă în mod aleatoriu un număr în intervalul respectiv și să îl imprime.
Conceptele de reținut:
- Aleatoare
- Număr întreg
- Tipărire
- În timp ce bucle
Un proiect bun pentru începători , acest proiect va ajuta la stabilirea unei baze solide pentru concepte de bază. Și dacă aveți deja experiență în programare, este posibil ca conceptele utilizate în acest proiect să nu vă fie complet străine. Print, de exemplu, este similar cu console.log Javascript.
2. Ghiciți numărul
Scopul: Similar cu primul proiect, acest proiect folosește și modulul aleatoriu din Python. Programul va genera mai întâi aleatoriu un număr necunoscut utilizatorului. Utilizatorul trebuie să ghicească care este acel număr. (Cu alte cuvinte, utilizatorul trebuie să poată introduce informații.) Dacă presupunerea utilizatorului este greșită, programul ar trebui să returneze un fel de indicație cu privire la cât de greșit (de exemplu, numărul este prea mare sau prea mic). Dacă utilizatorul ghicește corect, ar trebui să apară o indicație pozitivă. Veți avea nevoie de funcții pentru a verifica dacă introducerea utilizatorului este un număr real, pentru a vedea diferența dintre numărul introdus și numerele generate aleatoriu și pentru a compara apoi numerele.
Concepte de reținut:
- Funcție aleatorie
- Variabile
- Numere întregi
- Intrare / ieșire
- Imprimare
- În timp ce bucle
- Instrucțiuni If / Else
Înlăturând primul proiect, acest proiect continuă să acumuleze cunoștințele de bază și introduce datele introduse de utilizator chiar la nivelul său cel mai simplu. Odată cu introducerea utilizatorului, începem să intrăm într-un pic de variabilitate.
3. Generatorul Mad Libs
Obiectiv: Inspirat de proiectul Mad Libs al lui Summer Son cu Javascript. Programul va cere mai întâi utilizatorului o serie de intrări la Mad Libs. De exemplu, un substantiv singular, un adjectiv, etc. Apoi, odată introduse toate informațiile, programul va prelua datele respective și le va plasa într-un șablon de poveste premodat. Veți avea nevoie de solicitări pentru introducerea de către utilizator și apoi pentru a imprima povestea completă la sfârșit, cu intrarea inclusă.
Concepte de reținut:
- Șiruri
- Variabile
- Concatenare
- Imprimare
Un proiect de început destul de distractiv care te face să te gândești la modul de manipulare a datelor introduse de utilizator. Comparativ cu proiectele anterioare, acest proiect se concentrează mult mai mult pe șiruri și concatenare. Distrează-te, venind cu niște povești nebunești pentru asta!
4. Joc de aventură bazat pe text
Scopul: îți amintești aventura? Ei bine, vom construi o versiune mai simplă a acesteia. Un joc complet de text, programul va permite utilizatorilor să se deplaseze prin camere în funcție de introducerea utilizatorului și să obțină descrieri ale fiecărei camere. Pentru a crea acest lucru, va trebui să stabiliți direcțiile în care utilizatorul se poate deplasa, o modalitate de a urmări cât de departe s-a deplasat utilizatorul (și, prin urmare, în ce cameră se află) și să imprimați o descriere. De asemenea, va trebui să stabiliți limite pentru cât de mult se poate deplasa utilizatorul. Cu alte cuvinte, creați „pereți” în jurul camerelor care să îi spună utilizatorului „Nu puteți merge mai departe în această direcție.”
Concepte de reținut:
- Șiruri
- Variabile
- Intrare / ieșire
- Instrucțiuni If / Else
- Imprimați
- Lista
- Numere întregi
Părțile dificile de aici vor presupune configurarea direcțiilor și păstrarea urmărește cât de mult a mers „jocul” utilizatorului în joc. Vă sugerez să vă mențineți doar câteva descrieri de bază sau camere, cel mult 6, de asemenea. Acest proiect continuă să se bazeze și pe utilizarea datelor introduse de utilizator. Poate fi un joc relativ de bază , dar dacă doriți să construiți acest lucru într-un cuvânt vast și complex, codarea va deveni substanțial mai dificilă, mai ales dacă doriți ca utilizatorul dvs. să înceapă să interacționeze cu obiecte reale din joc. Această complexitate ar putea fi mare, dacă doriți să transformați-l într-un proiect pe termen lung. * Sugestie.
5. Spânzurat
Obiectiv: În ciuda numelui, partea reală „spânzurător” nu este necesară. Scopul principal aici este de a crea un fel de joc „ghiciți cuvântul”. Utilizatorul trebuie să poată introduce ghicitori de literă. De asemenea, ar trebui stabilită o limită a numărului de ghiciuri pe care le poate folosi. Aceasta înseamnă că veți avea nevoie de un mod pentru a apuca un cuvânt pe care să-l folosiți pentru a ghici. (Acest lucru poate fi preluat dintr-o listă prefabricată. Nu este nevoie să fiți prea fantezi.) De asemenea, veți avea nevoie de funcții pentru a verifica dacă utilizatorul a introdus de fapt o singură literă, pentru a verifica dacă litera introdusă se află în cuvântul ascuns (și dacă este, de câte ori apare), pentru a imprima litere și o variabilă de contor pentru a limita presupunerile.
Concepte de reținut:
- Aleatoriu
- Variabile
- Boolean
- Intrare și ieșire
- Număr întreg
- Char
- Șir
- Lungime
- Tipărire
Probabil cel mai complex proiect din această listă (bine, în funcție de cât de intens ați mers cu jocul text de aventură), proiectul Hangman compilează conceptele anterioare și le face un pas mai departe. Aici, rezultatele nu sunt doar ned pe baza datelor introduse de utilizator, aceste date trebuie analizate, comparate și apoi fie acceptate, fie respinse. Dacă doriți să faceți acest proiect cu un pas mai departe, configurați o imagine spânzurătoare care se schimbă!
Despre autor
Shelly Tan
Colegiu universitar
Etichetat