Pięć mini projektów programistycznych dla początkujących w Pythonie

Po tym, jak Shelly napisała ten post, firma Webucator, która zapewnia szkolenia z Pythona, zgłosiła się na ochotnika do tworzenia rozwiązań dla tych projektów. Stworzyli serię filmów, które pomogą ci w razie potrzeby.

Nauka nowego języka programowania jest zarówno najbardziej ekscytującym, jak i najbardziej pokornym doświadczeniem. Dla mnie tym językiem był ostatnio Python, którego uczyłem się przez ostatnie kilka miesięcy. A jak wie każdy programista, najlepszym sposobem nauki języka jest zastosowanie go w projekcie. Ale co się dzieje, gdy nie masz gigantycznego, ambitnego projektu? Dla mnie to jest właśnie miejsce, w którym pojawia się piaskownica. Dlaczego nie zbudować kilku zamków z piasku przed ułożeniem kamieni do naszego wielkiego zamku?

Mając to na uwadze, oto pięć mini projektów programistycznych, które pomogą Ci zacząć o nauce Pythona. Nie ma tutaj dokładnych rozwiązań – tu w grę wchodzi najważniejsza nauka – ale są wskazówki dotyczące pojęć, których powinieneś używać. I pamiętaj, Google to Twój przyjaciel!

1. Symulator toczenia kości

Cel: Jak sugeruje tytuł, ten projekt obejmuje napisanie programu symulującego toczące się kości. Po uruchomieniu program losowo wybierze liczbę z przedziału od 1 do 6. (Lub dowolną inną liczbę całkowitą – liczba boków kostki zależy od Ciebie). Program wydrukuje, jaka to liczba. Powinien wtedy zapytać, czy chcesz ponownie rzucić. W tym projekcie musisz ustawić minimalną i maksymalną liczbę, jaką mogą wyprodukować Twoje kości. Dla średniej kości oznacza to minimum 1, a maksimum 6. Będziesz także potrzebować funkcji, która losowo pobiera liczbę z tego zakresu i drukuje ją.

Pojęcia, o których należy pamiętać:

  • Losowo
  • Integer
  • Print
  • While Loops

Dobry projekt dla początkujących , ten projekt pomoże stworzyć solidne podstawy dla podstawowych koncepcji. A jeśli masz już doświadczenie w programowaniu, istnieje duże prawdopodobieństwo, że koncepcje użyte w tym projekcie nie są Ci całkowicie obce. Na przykład drukowanie jest podobne do pliku console.log języka JavaScript.

2. Odgadnij liczbę

Cel: Podobnie jak w przypadku pierwszego projektu, ten projekt również wykorzystuje moduł losowy w Pythonie. Program najpierw losowo wygeneruje numer nieznany użytkownikowi. Użytkownik musi odgadnąć, jaka to liczba. (Innymi słowy, użytkownik musi mieć możliwość wprowadzenia informacji.) Jeśli domysł użytkownika jest błędny, program powinien zwrócić jakąś wskazówkę co do tego, jak błędna jest (np. Liczba jest za wysoka lub za niska). Jeśli użytkownik zgadnie poprawnie, powinno pojawić się pozytywne wskazanie. Będziesz potrzebować funkcji, aby sprawdzić, czy dane wprowadzone przez użytkownika są rzeczywistą liczbą, zobaczyć różnicę między wprowadzoną liczbą a liczbami generowanymi losowo, a następnie porównać liczby.

Pojęcia, o których należy pamiętać:

  • Funkcja losowa
  • Zmienne
  • Liczby całkowite
  • Wejście / Wyjście
  • Drukuj
  • Podczas pętle
  • Instrukcje If / Else

Skacząc z pierwszego projektu, projekt ten kontynuuje budowanie podstawowej wiedzy i wprowadza dane wprowadzane przez użytkownika na samym początku najprostsze. Wraz z wprowadzaniem danych przez użytkownika zaczynamy wchodzić w odrobinę zmienności.

3. Generator Mad Libs

Cel: zainspirowany projektem Mad Libs Summer Son z Javascriptem. Program najpierw zapyta użytkownika o serię danych wejściowych a la Mad Libs. Na przykład rzeczownik w liczbie pojedynczej, przymiotnik itp. Następnie, po wprowadzeniu wszystkich informacji, program weźmie te dane i umieści je w gotowym szablonie opowiadania. Będziesz potrzebować monitów o wprowadzenie danych przez użytkownika, a następnie wydrukować na końcu cały artykuł z dołączonymi danymi wejściowymi.

Pojęcia, o których należy pamiętać:

  • Ciągi
  • Zmienne
  • Konkatenacja
  • Drukuj

Całkiem zabawny projekt na początek, który zmusza do myślenia o tym, jak manipulować danymi wprowadzonymi przez użytkownika. W porównaniu z poprzednimi projektami, ten projekt koncentruje się bardziej na łańcuchach i konkatenacji. Miłej zabawy przy wymyślaniu zwariowanych historii!

4. TextBased Adventure Game

Cel: Pamiętasz przygodę? Cóż, zamierzamy stworzyć bardziej podstawową wersję tego. Kompletna gra tekstowa, program pozwoli użytkownikom poruszać się po pokojach na podstawie danych wprowadzonych przez użytkownika i uzyskać opisy każdego pokoju. Aby to stworzyć, musisz ustalić kierunki, w których użytkownik może się poruszać, sposób śledzenia, jak daleko użytkownik się poruszył (a tym samym w którym pokoju się znajduje) oraz wydrukować opis. Musisz też ustawić limity tego, jak daleko użytkownik może się poruszać. Innymi słowy, stwórz „ściany” wokół pokoi, które mówią użytkownikowi: „Nie możesz iść dalej w tym kierunku.”

Pojęcia, o których należy pamiętać:

  • Ciągi
  • Zmienne
  • Dane wejściowe / wyjściowe
  • Instrukcje If / Else
  • Drukuj
  • Lista
  • Liczby całkowite

W tym przypadku trudne części będą wymagały ustalenia wskazówek dojazdu i śledzenie, jak daleko użytkownik „przeszedł” w grze. Sugeruję trzymać się tylko kilku podstawowych opisów lub pokoi, maksymalnie 6. Ten projekt również nadal opiera się na wykorzystaniu danych wprowadzonych przez użytkownika. Może to być stosunkowo podstawowa gra , ale jeśli chcesz zbudować to w rozległym, złożonym słowie, kodowanie stanie się znacznie trudniejsze, zwłaszcza jeśli chcesz, aby użytkownik zaczął wchodzić w interakcję z rzeczywistymi obiektami w grze. Ta złożoność może być świetna, jeśli chcesz uczyń z tego długoterminowy projekt. * Wskazówka wskazówka.

5. Wisielec

Cel: Pomimo nazwy, faktyczna część „kata” nie jest konieczna. Głównym celem jest tutaj stworzenie czegoś w rodzaju gry polegającej na odgadywaniu słowa. Użytkownik musi mieć możliwość wpisywania zgadywanych liter. Należy również ustawić limit liczby prób, których może użyć. Oznacza to, że będziesz potrzebować sposobu aby złapać słowo do odgadnięcia. (Można to pobrać z gotowej listy. Nie ma potrzeby, aby się zbytnio wymyślać). Będziesz także potrzebować funkcji do sprawdzenia, czy użytkownik faktycznie wprowadził pojedynczą literę, aby sprawdzić, czy wprowadzona litera znajduje się w ukrytym słowie (a jeśli tak, to ile razy się pojawia), aby wydrukować litery i zmienną licznika, aby ograniczyć liczbę zgadywanek. > Losowe

  • Zmienne
  • Boolowskie
  • Dane wejściowe i wyjściowe
  • Liczba całkowita
  • Znak
  • Ciąg
  • Długość
  • Drukuj
  • Prawdopodobnie najbardziej złożony projekt na tej liście (cóż, w zależności od tego, jak intensywny byłeś z tekstową grą przygodową), projekt Wisielec kompiluje wcześniejsze koncepcje i idzie o krok dalej. Tutaj wyniki nie tylko determinują ned na podstawie danych wprowadzonych przez użytkownika, dane te muszą zostać przeanalizowane, porównane, a następnie zaakceptowane lub odrzucone. Jeśli chcesz pójść o krok dalej, ustaw obraz kata, który się zmienia!

    O autorze

    Shelly Tan

    Studentka studiów licencjackich

    Otagowane

    Write a Comment

    Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *