Shelly가이 게시물을 작성한 후 Python 교육을 제공하는 회사 인 Webucator는 이러한 프로젝트를위한 솔루션을 만드는 데 자원했습니다. 필요한 경우 도움이되는 일련의 비디오를 만들었습니다.
새로운 프로그래밍 언어를 배우는 것은 가장 흥미롭고 가장 겸손한 경험입니다. 저에게 그 언어는 최근 Python이었고 지난 몇 달 동안 배웠습니다. 모든 코더가 알고 있듯이 언어를 배우는 가장 좋은 방법은 프로젝트에 적용하는 것입니다. 하지만 거대하고 야심 찬 프로젝트가 없으면 어떻게됩니까? 저에게 샌드 박스가 필요한 곳입니다. 우리의 웅장한성에 바위를 쌓기 전에 몇 개의 모래성을 지으시 지 않겠습니까?
그것을 염두에두고 시작하기위한 5 개의 미니 프로그래밍 프로젝트가 있습니다. 파이썬 학습에. 정확한 해결책은 여기에 있지 않습니다. 여기서 가장 중요한 학습이 시작됩니다.하지만 사용해야하는 개념에 대한 힌트가 있습니다. 그리고 Google은 당신의 친구입니다!
1. 주사위 굴리기 시뮬레이터
목표 : 제목에서 알 수 있듯이이 프로젝트에는 주사위 굴리기를 시뮬레이션하는 프로그램을 작성하는 작업이 포함됩니다. 프로그램이 실행되면 1과 6 사이의 숫자를 무작위로 선택합니다 (또는 원하는 다른 정수-주사위의면 수는 귀하에게 달려 있습니다.) 프로그램은 그 숫자를 인쇄합니다. 그런 다음 다시 굴릴 것인지 묻습니다. 이 프로젝트의 경우 주사위가 생성 할 수있는 최소 및 최대 수를 설정해야합니다. 평균 주사위의 경우 최소 1과 최대 6을 의미합니다. 또한 해당 범위 내의 숫자를 무작위로 가져와 인쇄하는 함수를 원할 것입니다.
유념해야 할 개념 :
- 무작위
- 정수
- 인쇄
- While Loops
초보자를위한 좋은 프로젝트 ,이 프로젝트는 기본 개념에 대한 견고한 기반을 구축하는 데 도움이 될 것입니다. 이미 프로그래밍 경험이 있다면이 프로젝트에 사용 된 개념이 완전히 낯설지 않을 가능성이 있습니다. 예를 들어 인쇄는 Javascript의 console.log.
2와 유사합니다. 숫자 추측
목표 : 첫 번째 프로젝트와 유사하게이 프로젝트는 Python의 임의 모듈도 사용합니다. 프로그램은 먼저 사용자에게 알려지지 않은 숫자를 무작위로 생성합니다. 사용자는 그 숫자가 무엇인지 추측해야합니다. (즉, 사용자가 정보를 입력 할 수 있어야합니다.) 사용자의 추측이 틀리면 프로그램은 얼마나 잘못된 것인지에 대한 일종의 표시 (예 : 숫자가 너무 높거나 낮음)를 반환해야합니다. 사용자가 올바르게 추측하면 긍정적 인 표시가 나타납니다. 사용자 입력이 실제 숫자인지 확인하고 입력 된 숫자와 무작위로 생성 된 숫자의 차이를 확인한 다음 숫자를 비교하는 함수가 필요합니다.
유의 사항 :
- 무작위 함수
- 변수
- 정수
- 입력 / 출력
- 인쇄
- While 루프
- If / Else 문
첫 번째 프로젝트에서이 프로젝트는 계속해서 기본 지식을 구축하고 사용자가 입력 한 데이터를 가장 간단합니다. 사용자 입력으로 약간의 가변성에 들어가기 시작합니다.
3. Mad Libs Generator
목표 : Summer Son의 Mad Libs 프로젝트에서 영감을 받아 Javascript를 사용합니다. 이 프로그램은 먼저 사용자에게 Mad Libs에 대한 일련의 입력을 요청합니다. 예를 들어, 단수 명사, 형용사 등. 그런 다음 모든 정보가 입력되면 프로그램은 해당 데이터를 가져와 미리 만들어진 스토리 템플릿에 배치합니다. 사용자 입력에 대한 프롬프트가 필요하며 마지막에 입력이 포함 된 전체 스토리를 인쇄해야합니다.
유의할 개념 :
- 문자열
- 변수
- 연결
- 인쇄
사용자 입력 데이터를 조작하는 방법에 대해 생각하게하는 꽤 재미있는 시작 프로젝트입니다. 이전 프로젝트와 비교하여이 프로젝트는 문자열과 연결에 훨씬 더 중점을 둡니다. 재미있는 이야기를 만들어보세요!
4. 텍스트 기반 어드벤처 게임
목표 : 어드벤처를 기억하십니까? 글쎄요, 우리는 그것의 더 기본적인 버전을 만들 것입니다. 완전한 텍스트 게임 인이 프로그램은 사용자가 사용자 입력에 따라 방을 이동하고 각 방에 대한 설명을 얻을 수 있도록합니다. 이를 생성하려면 사용자가 이동할 수있는 방향, 사용자가 이동 한 거리 (따라서 사용자가있는 방)를 추적하는 방법을 설정하고 설명을 인쇄해야합니다. 또한 사용자가 이동할 수있는 거리에 대한 제한도 설정해야합니다. 즉, 사용자에게 “이 방향으로는 더 이상 이동할 수 없습니다.”라는 “벽”을 방 주위에 만듭니다.”
명심해야 할 개념 :
- 문자열
- 변수
- 입력 / 출력
- If / Else 문
- 인쇄
- 목록
- 정수
여기서 까다로운 부분은 방향을 설정하고 사용자가 게임에서 얼마나 멀리 “걸 었는지”추적합니다. 몇 가지 기본 설명이나 방 (최대 6 개) 만 고수하는 것이 좋습니다.이 프로젝트는 사용자가 입력 한 데이터를 사용하여 계속 구축됩니다. 비교적 기본적인 게임이 될 수 있습니다. ,하지만 이것을 방대하고 복잡한 단어로 만들고 싶다면 코딩이 훨씬 더 어려워 질 것입니다. 특히 사용자가 게임 내에서 실제 개체와 상호 작용하기를 원할 경우 더욱 그렇습니다. 원한다면 그 복잡성이 클 수 있습니다. * 힌트 힌트.
5. 행맨
목표 : 이름에도 불구하고 실제 “행맨”부분은 필요하지 않습니다. 여기서 주요 목표는 일종의 “단어 추측”게임을 만드는 것입니다. 사용자는 문자 추측을 입력 할 수 있어야합니다. 사용할 수있는 추측 횟수에 대한 제한도 설정해야합니다. 즉, 방법이 필요합니다. 추측에 사용할 단어를 잡아야합니다. (이는 미리 만들어진 목록에서 가져올 수 있습니다. 너무 화려할 필요가 없습니다.) 또한 사용자가 실제로 한 글자를 입력했는지 확인하는 기능이 필요합니다. 입력 된 문자는 숨겨진 단어 (그럴 경우 나타나는 횟수), 문자 인쇄 및 추측을 제한하는 카운터 변수에 있습니다.
유념해야 할 개념 :
- Random
- 변수
- 부울
- 입력 및 출력
- 정수
- Char
- 문자열
- 길이
- 인쇄
이 목록에서 가장 복잡한 프로젝트 일 것입니다. 어드벤처 텍스트 게임과 함께) 행맨 프로젝트는 이전 개념을 컴파일하고 한 단계 더 나아갑니다. 사용자가 입력 한 데이터를 기반으로 해당 데이터를 구문 분석하고 비교 한 다음 수락하거나 거부해야합니다. 이 프로젝트를 한 단계 더 발전시키고 싶다면 변경되는 행맨 이미지를 설정하세요!
작성자 정보
Shelly Tan
학부 펠로우
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