Drag Racing 101 (Italiano)

BURNOUT BOX
Piccole depressioni sulla superficie della pista appena prima della linea di partenza che vengono spruzzate con acqua. Spingi la macchina in avanti fino a quando le gomme posteriori sono appena sul bordo dell’acqua, quindi esegui un rapido burnout per riscaldare le gomme e liberarti di eventuali detriti depositati nel battistrada.

60 FOOT TIMER
Misura il tempo impiegato dall’auto per attraversare i primi 60 piedi del quarto di miglio. Questo ti mostra quanto bene l’auto si avvia, il che influisce sui tempi trascorsi. La maggior parte delle auto stanche ha 60 piedi per un tempo di circa 2 secondi.

660 FOOT TIMER
Il segno di 660 piedi è il punto a metà di una pista di un quarto di miglio. Il tempo trascorso viene registrato. In alcune tracce viene registrata anche la velocità (in miglia orarie). L’US 131 ha anche timer a intervalli di 330 e 1.000 piedi.

L’ALBERO
Ottenere un buon tempo di reazione sulla linea di partenza (meglio conosciuto come tagliare una luce) tutto inizia con l’albero di Natale. Una buona luce ti darà un grande vantaggio sul tuo avversario, soprattutto se stai guidando l’auto più lenta.
In termini semplici, l’Albero è un insieme di luci verticali che dà al guidatore un conto alla rovescia visivo per l’inizio di un gara. Le luci sono le seguenti, dall’alto:

INDICATORI LUMINOSI PRE-TAPPA
Lampadine gialle rotonde che ti avvisano quando ti stai avvicinando alla linea di partenza e alla posizione in scena (pronto per la gara).

INDICATORI LUMINOSI DI FASE
Seconda serie di lampadine gialle rotonde che ti indicano quando sei sulla linea di partenza e sei pronto per la gara. Le lampadine si accendono quando le ruote anteriori dell’auto attraversano un fascio di luce che va a una serie di fotocellule. Queste celle attivano il timer quando l’auto lascia il raggio di luce.

LUCI DI CONTO ALLA ROVESCIA
Proiettori rotondi color ambra che contano alla rovescia per il semaforo verde. Esistono due tipi di conto alla rovescia o avviamenti. Il pro start lampeggia tutte e tre le luci contemporaneamente, con una differenza di 0,400 secondi tra le luci ambra e verde. Questo è chiamato Pro o .400 Tree. L’inizio della staffa lampeggia una luce alla volta, una differenza di 0,500 secondi tra l’ultima luce ambra e la luce verde. Questo è noto come .500 o albero sportivo.

LUCE VERDE
Questo è quello che stai aspettando. Quando la luce verde lampeggia, significa che sei libero di schiacciare il pedale dell’acceleratore e di correre. Questo si chiama lancio.

LUCE ROSSA
Se questa lampadina in basso lampeggia, sei fuori. Il semaforo rosso si spegnerà quando lascerai la linea di partenza prima che si attivi il semaforo verde, con conseguente squalifica. Nota come luce rossa, questa azione dà automaticamente la vittoria al tuo avversario.
La maggior parte dei piloti cerca di iniziare il lancio proprio quando l’ultima delle tre luci ambra si spegne. Questo mette l’auto in movimento quando si accende la luce verde. È qui che si vince o si perde la maggior parte delle gare a staffe, quindi il tempo per esercitarsi nelle tecniche di messa in scena e di lancio è tempo ben speso.

TIMER MIGLIA ORA
Conosciuto anche come autovelox, questo timer si trova 66 piedi prima del traguardo. Registra la velocità media dell’auto tra essa e il traguardo. Questa è la cifra del miglio all’ora sul tuo slittamento del tempo.

LINEA D’ARRIVO
Quando attraversi il raggio di luce alla fine del quarto di miglio, fermi l’orologio ET. Il tempo (in secondi) tra il momento in cui il timer è stato attivato e quello in cui si è fermato è la cifra ET sul time slip.

AREA DI CHIUSURA
Oltre il traguardo si trova l’area di spegnimento, di solito un quarto di miglio o più di lunghezza, dove puoi tranquillamente rallentare l’auto per prendere la deviazione che ti porta alla cabina del time slip. Se qualcosa va storto e non riesci a fermare l’auto, la maggior parte dei binari ha un separatore di sabbia, una rete o un’altra configurazione alla fine dell’arresto per fermarti. La US 131 ha una trappola di sabbia.

LO SLIP DEL TEMPO
Dopo aver fatto una corsa, i ragazzi nella piccola cabina alla fine della pista ti daranno un pezzo di carta con numeri dappertutto . Questo documento è chiamato time slip.
Il time slip fornisce una grande quantità di informazioni su una corsa. Ti dice quanto sei andato bene, quanto sei andato veloce e veloce in vari punti della pista e qual era il tuo ET finale e le miglia orarie. E se stavi gareggiando contro un avversario, lo slittamento del tempo ti dice anche come ha fatto.

CORSIA
Mostra in quale corsia ti trovi

NUMERO DI AUTO
La maggior parte alle auto vengono assegnati numeri nelle gare ufficiali e devono essere visibili su entrambi i lati dell’auto.

CLASSE
Contrassegnato se si corre in una gara ufficiale. Non utilizzato per le sessioni di test e messa a punto.

DIAL-IN
Questo è il tempo trascorso che pensi che la tua auto funzionerà.

TEMPO DI REAZIONE (RT)
Questo indica quanto velocemente hai reagito alla luce verde sull’albero di Natale. In questo caso, è impostato come albero di .500 secondi o sportivo. Vuoi che il tuo RT sia il più vicino possibile a .500. Se reagisci più velocemente, hai appena acceso il rosso.
60, 330, 1/8, mph e 1000 ET e MPH Times
Queste cifre ti danno i tempi trascorsi a 60 piedi, 330 piedi , 660 piedi o ottavo miglio e 1.000 segni di piede.Ottieni anche la cifra di MPH al segno di 660 piedi, che è a metà percorso.

1/4 e MPH QUARTER MILE ET E MPH
Questi sono i tuoi tempi di arrivo e il numero di miglia orarie. Quando si tratta di vantarsi, questi sono quelli che contano! Le gare su staffa o ET sono un ottimo modo per entrare nello sport delle gare di resistenza. Non hai bisogno di molti soldi o di attrezzature speciali per iniziare, ma è utile conoscere le basi.

CHE COS’È UNA CORSA A SQUADRE?
Una gara di resistenza a staffa è un’accelerazione in linea retta gara tra due auto, di solito con partenza in tempi diversi, da una partenza da fermo su una distanza specificata, di solito un quarto di miglio o un ottavo di miglio. I corridori si mettono in fila davanti a un dispositivo per il conto alla rovescia, chiamato albero di Natale. Quando lasciano la linea di partenza, i timer registrano quanto tempo impiegano per raggiungere il traguardo. Questo è chiamato tempo trascorso, o ET in breve. Viene registrata anche la velocità massima.

PER INIZIARE
Il modo migliore per bagnarsi i piedi è andare a una sessione di test e messa a punto. Con un piccolo compenso, puoi esercitarti con la procedura sulla linea di partenza, imparare come reagisce l’auto ai cambiamenti di messa a punto e fare passaggi lungo la pista senza la pressione di correre contro qualcuno.
Dovresti anche prendere tempo per guardare come fanno gli altri piloti cose e, soprattutto, fare domande. La maggior parte dei corridori sarà lieta di darti indicazioni su come migliorare la tua tecnica.

GARA
Quando sei pronto per gareggiare contro altre persone, puoi competere nelle serie settimanali della tua pista. La tua auto verrà inserita in una categoria, o classe, in base al tempo trascorso dalla tua auto. La velocità massima non è un fattore importante nelle gare a staffa.
Dovrai determinare quanto sarà veloce la tua auto. Questo è chiamato dial-in. Quando sei abbinato a un’altra macchina, le chiamate vengono confrontate e all’auto più lenta viene assegnato un vantaggio pari alla differenza tra le due. Per vincere, devi correre il più vicino possibile al tuo dial-in senza andare più veloce o scoppiare.
Puoi anche vincere se entrambe le auto corrono più veloci delle dial-in (chiamate running under) e sei il più vicino al tuo dial-in. Se entrambi scendete in pista esattamente al vostro accesso telefonico o avete la stessa interruzione, il pilota che ha reagito più rapidamente al tempo di reazione chiamato Albero di Natale, o RT, vince la gara. Di seguito sono riportati i possibili risultati per una gara tra l’auto A con una chiamata in ingresso di 14,50 secondi e l’auto B con una chiamata in ingresso di 15,25 secondi:
L’auto A corre alle 14,55, l’auto B corre a 15,35 secondi
L’auto B vince (corse più vicine per chiamare senza interruzione)
L’auto A corre per 14,40 secondi con .510 RT, l’auto B corre per 15,20 secondi.
L’auto B vince (entrambe le auto corrono sotto, l’auto B corre più vicina alla chiamata

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