Dopo che Shelly ha scritto questo post, Webucator, una società che fornisce formazione su Python, si è offerta volontaria per creare soluzioni per questi progetti. Hanno realizzato una serie di video che ti aiuteranno se ne avrai bisogno.
Imparare un nuovo linguaggio di programmazione è sia l’esperienza più emozionante che più umiliante. Per me, quella lingua è stata recentemente Python, che ho imparato negli ultimi mesi. E come ogni programmatore sa, il modo migliore per imparare una lingua è applicarla in un progetto. Ma cosa succede se non hai un progetto gigantesco e ambizioso? Per me, è qui che entra in gioco la sandbox. Perché non costruire alcuni castelli di sabbia prima di ammucchiare le rocce del nostro grande castello?
Con questo in mente, ecco cinque mini progetti di programmazione per iniziare sull’apprendimento di Python. Le soluzioni esatte non sono qui – è qui che entra in gioco l’apprendimento più importante – ma ci sono suggerimenti sui concetti che dovresti usare. E ricorda, Google è tuo amico!
1. Dice Rolling Simulator
L’obiettivo: come suggerisce il titolo, questo progetto prevede la scrittura di un programma che simula il lancio di dadi. Quando il programma viene eseguito, sceglierà a caso un numero compreso tra 1 e 6. (o qualunque altro intero preferiate – il numero di lati sulla fustella dipende da voi.) Il programma stamperà qual è quel numero. Dovrebbe quindi chiederti se desideri tirare di nuovo. Per questo progetto, dovrai impostare il numero minimo e massimo che i tuoi dadi possono produrre. Per il dado medio, ciò significa un minimo di 1 e un massimo di 6. Avrai anche bisogno di una funzione che prenda a caso un numero all’interno di quell’intervallo e lo stampi.
Concetti da tenere a mente:
- Random
- Integer
- While Loops
Un buon progetto per principianti , questo progetto aiuterà a stabilire una solida base per i concetti di base. E se hai già esperienza di programmazione, è probabile che i concetti utilizzati in questo progetto non ti siano completamente estranei. Print, ad esempio, è simile a console.log di Javascript.
2. Indovina il numero
L’obiettivo: simile al primo progetto, anche questo progetto utilizza il modulo random in Python. Il programma genererà prima in modo casuale un numero sconosciuto all’utente. L’utente deve indovinare qual è quel numero. (In altre parole, l’utente deve essere in grado di inserire informazioni.) Se l’ipotesi dell’utente è sbagliata, il programma dovrebbe restituire una sorta di indicazione di quanto sia sbagliato (ad esempio, il numero è troppo alto o troppo basso). Se l’utente indovina correttamente, dovrebbe apparire un’indicazione positiva. Avrai bisogno di funzioni per verificare se l’input dell’utente è un numero effettivo, per vedere la differenza tra il numero immesso e i numeri generati casualmente e quindi confrontare i numeri.
Concetti da tenere a mente:
- Funzione casuale
- Variabili
- Numeri interi
- Input / Output
- Stampa
- Mentre cicli
- Istruzioni If / Else
Saltando fuori dal primo progetto, questo progetto continua a costruire la conoscenza di base e introduce i dati immessi dall’utente proprio più semplice. Con l’input dell’utente, iniziamo a entrare in un po ‘di variabilità.
3. Mad Libs Generator
L’obiettivo: ispirato al progetto Mad Libs di Summer Son con Javascript. Il programma richiederà prima all’utente una serie di input alla Mad Libs. Ad esempio, un sostantivo singolare, un aggettivo, ecc. Quindi, una volta che tutte le informazioni sono state immesse, il programma prenderà quei dati e li inserirà in un modello di storia predefinito. Avrai bisogno di prompt per l’input dell’utente e poi stampare l’intera storia alla fine con l’input incluso.
Concetti da tenere a mente:
- Stringhe
- Variabili
- Concatenazione
- Stampa
Un progetto iniziale piuttosto divertente che ti fa pensare a come manipolare i dati inseriti dall’utente. Rispetto ai progetti precedenti, questo progetto si concentra molto di più sulle stringhe e sulla concatenazione. Divertiti a inventare storie stravaganti per questo!
4. Gioco di avventura basato sul testo
L’obiettivo: ricordi l’avventura? Bene, ne costruiremo una versione più semplice. Un gioco di testo completo, il programma permetterà agli utenti di spostarsi attraverso le stanze in base all’input dell’utente e ottenere le descrizioni di ciascuna stanza. Per crearlo, dovrai stabilire le direzioni in cui l’utente può spostarsi, un modo per tenere traccia di quanto si è spostato l’utente (e quindi in quale stanza si trova) e stampare una descrizione. Dovrai anche impostare dei limiti per quanto l’utente può spostarsi. In altre parole, crea “muri” intorno alle stanze che dicono all’utente: “Non puoi muoverti ulteriormente in questa direzione.”
Concetti da tenere a mente:
- Stringhe
- Variabili
- Input / Output
- Dichiarazioni If / Else
- Stampa
- Elenco
- Numeri interi
Le parti complicate qui implicheranno l’impostazione delle indicazioni stradali e il mantenimento traccia di quanto l’utente ha “camminato” nel gioco. Suggerisco di attenersi a poche descrizioni o stanze di base, forse al massimo 6. Questo progetto continua a basarsi sull’utilizzo dei dati inseriti dall’utente. Può essere un gioco relativamente semplice , ma se vuoi trasformare questo in una parola vasta e complessa, la codifica diventerà sostanzialmente più difficile, soprattutto se vuoi che il tuo utente inizi a interagire con oggetti reali all’interno del gioco. Quella complessità potrebbe essere grande, se lo desideri trasformalo in un progetto a lungo termine. * Suggerimento suggerimento.
5. L’impiccato
Obiettivo: nonostante il nome, la parte effettiva del “boia” non è necessaria. L’obiettivo principale qui è creare una sorta di gioco “indovina la parola”. L’utente deve essere in grado di inserire ipotesi di lettere. Dovrebbe essere impostato anche un limite al numero di ipotesi che possono utilizzare. Ciò significa che avrai bisogno di un modo per afferrare una parola da usare per indovinare. (Questo può essere preso da un elenco predefinito. Non c’è bisogno di essere troppo fantasioso.) Avrai anche bisogno di funzioni per controllare se l’utente ha effettivamente inserito una singola lettera, per controllare se il la lettera immessa è nella parola nascosta (e se lo è, quante volte appare), per stampare lettere e una variabile contatore per limitare le ipotesi.
Concetti da tenere a mente:
- Casuale
- Variabili
- Booleano
- Input e output
- Intero
- Char
- Stringa
- Lunghezza
- Stampa
Probabilmente il progetto più complesso in questo elenco (beh, a seconda di quanto sei stato intenso con il gioco di testo d’avventura), il progetto Hangman compila i concetti precedenti e li porta un ulteriore passo avanti. Qui, i risultati non sono solo determi ned in base ai dati inseriti dall’utente, tali dati devono essere analizzati, confrontati e quindi accettati o rifiutati. Se vuoi portare questo progetto un ulteriore passo avanti, imposta un’immagine dell’impiccato che cambia!
Informazioni sull’autore
Shelly Tan
Studente universitario
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