Viisi miniprojektiohanketta Python-aloittelijoille

Kun Shelly kirjoitti tämän viestin, Python-koulutusta tarjoava Webucator-yritys kehitti vapaaehtoisesti ratkaisuja näille projekteille. He ovat tehneet sarjan videoita, jotka auttavat sinua tarvittaessa.

Uuden ohjelmointikielen oppiminen on sekä kiehtovin että nöyrin kokemus. Minulle kyseinen kieli on viime aikoina ollut Python, jota olen oppinut viime kuukausien aikana. Ja kuten jokainen kooderi tietää, paras tapa oppia kieltä on soveltaa sitä projektissa. Mutta mitä tapahtuu, kun sinulla ei ole jättimäistä, kunnianhimoista projektia? Minulle hiekkalaatikko tulee sisään. Miksi ei rakennettaisi muutama hiekkalinna ennen kasaamista kiville grand ol’lossemme?

Tässä mielessä tässä on viisi mini-ohjelmointiprojektia, joiden avulla pääset alkuun Pythonin oppimisesta. Tarkkoja ratkaisuja ei ole täällä – siellä tärkein oppiminen tulee esiin – mutta on olemassa vihjeitä käsitteistä, joita sinun pitäisi käyttää. Ja muista, että Google on ystäväsi!

1. Nopanheittosimulaattori

Tavoite: Kuten nimestä voi päätellä, tähän projektiin on kirjoitettava ohjelma, joka simuloi noppaa. Kun ohjelma suoritetaan, se valitsee satunnaisesti luvun välillä 1 ja 6. (Tai mikä tahansa muu haluamasi kokonaisluku – muotin sivujen määrä riippuu sinusta.) Ohjelma tulostaa, mikä luku on. Sen pitäisi sitten kysyä, haluatko rullata uudelleen. Tätä projektia varten sinun on määritettävä minimi- ja maksimiluku, jonka noppasi voivat tuottaa. Keskimääräiselle kuolleelle se tarkoittaa vähintään yhtä ja enintään 6. Haluat myös toiminnon, joka tarttuu satunnaisesti numeroon kyseisen alueen sisällä ja tulostaa sen.

Pidettävä mielessä käsitteet:

  • Satunnainen
  • Kokonaisluku
  • Tulosta
  • Vaikka silmukat

Hyvä projekti aloittelijoille , tämä projekti auttaa luomaan vankan pohjan peruskäsitteille. Ja jos sinulla on jo ohjelmointikokemusta, on todennäköistä, että tässä projektissa käytetyt käsitteet eivät ole sinulle täysin vieraita. Esimerkiksi tulostus on samanlainen kuin Javascriptin konsoli.log.

2. Arvaa numero

Tavoite: Samoin kuin ensimmäisessä projektissa, tässä projektissa käytetään myös Pythonin satunnaismoduulia. Ohjelma luo ensin satunnaisesti käyttäjän tuntemattoman numeron. Käyttäjän on arvattava, mikä luku on. (Toisin sanoen käyttäjän on pystyttävä syöttämään tietoja.) Jos käyttäjän arvaus on väärä, ohjelman tulisi palauttaa jonkinlainen osoitus virheellisyydestä (esim. Numero on liian suuri tai liian pieni). Jos käyttäjä arvaa oikein, positiivisen ilmoituksen pitäisi tulla näkyviin. Tarvitset toimintoja tarkistaaksesi, onko käyttäjän syöttämä numero todellinen, nähdäksesi syötetyn numeron ja satunnaisesti luotujen numeroiden välisen eron ja verrataksesi sitten numeroita.

Muistettavia käsitteitä:

  • Satunnaisfunktio
  • Muuttujat
  • Kokonaisluvut
  • Syöttö / Tulostus
  • Tulosta
  • Kun silmukat
  • If / Else-lausekkeet

Ensimmäisestä projektista hyppäämällä tämä projekti jatkaa perustietojen keräämistä ja esittelee käyttäjän syöttämiä tietoja aivan alussa. yksinkertaisin. Käyttäjätietojen avulla alkaa muuttua hieman.

3. Mad Libs Generator

Tavoite: Innoittamana Summer Sonin Mad Libs -projekti Javascriptin avulla. Ohjelma kysyy ensin käyttäjältä useita syötteitä a la Mad Libs. Esimerkiksi yksittäinen substantiivi, adjektiivi jne. Sitten, kun kaikki tiedot on syötetty, ohjelma ottaa nämä tiedot ja sijoittaa ne valmiiksi tarinamalliksi. Tarvitset kehotteita käyttäjän syötteitä varten ja sitten tulostaa koko tarina lopussa mukana olevan syötteen mukana.

Muistettavat käsitteet:

  • Merkkijonot
  • Muuttujat
  • Yhdistäminen
  • Tulosta

Melko hauska aloitusprojekti, joka saa sinut ajattelemaan, kuinka voit muokata käyttäjän syöttämiä tietoja. Aikaisempiin hankkeisiin verrattuna tässä projektissa keskitytään paljon enemmän jousiin ja ketjutukseen. Pidä hauskaa keksimällä tälle outoja tarinoita!

4. TextBased-seikkailupeli

Tavoite: Muistatko seikkailun? No, aiomme rakentaa siitä perusversion. Täydellinen tekstipeli, ohjelma antaa käyttäjille mahdollisuuden liikkua huoneiden välillä käyttäjän syötteen perusteella ja saada kuvaukset jokaisesta huoneesta. Tämän luomiseksi sinun on määritettävä ohjeet, joilla käyttäjä voi liikkua, tapa seurata, kuinka pitkälle käyttäjä on siirtynyt (ja siten missä huoneessa hän on), ja tulostaa kuvaus. Sinun on myös asetettava rajoitukset sille, kuinka pitkälle käyttäjä voi liikkua. Toisin sanoen, luo ”seinät” huoneiden ympärille, jotka kertovat käyttäjälle: ”Et voi liikkua pidemmälle tähän suuntaan.”

Pidä mielessä olevat käsitteet:

  • merkkijonot
  • Muuttujat
  • Input / Output
  • If / Else-lauseet
  • tulosta
  • luettelo
  • kokonaisluvut

Tässä hankalissa osissa on ohjeiden asettaminen ja pitäminen Seuraa kuinka pitkälle käyttäjä on ”kävellyt” pelissä. Ehdotan, että pidämme kiinni vain muutamasta peruskuvauksesta tai huoneesta, korkeintaan kuudesta. Tämä projekti rakentaa edelleen myös käyttäjän syöttämien tietojen käyttöä. , mutta jos haluat rakentaa tämän suureksi, monimutkaiseksi sanaksi, koodaus vaikeutuu huomattavasti, varsinkin jos haluat käyttäjän aloittavan vuorovaikutuksen pelin todellisten kohteiden kanssa. Tämä monimutkaisuus voi olla suuri, jos haluat tee tästä pitkäaikainen projekti. * Vihje.

5. Hangman

Tavoite: Nimestä huolimatta varsinainen ”hirsipuu” -osa ei ole välttämätön. Tärkein tavoite on luoda eräänlainen ”arva sana” -peli. Käyttäjän on kyettävä syöttämään kirjavaikutuksia. Olisi myös asetettava raja sille, kuinka monta arvausta hän voi käyttää. Tämä tarkoittaa, että tarvitset tapaa napata arvaamiseen käytettävä sana. (Tämä voidaan napata valmiista luettelosta. Ei tarvitse mennä liian hienoksi.) Tarvitset myös toimintoja tarkistaaksesi, onko käyttäjä todella kirjoittanut yhden kirjaimen, tarkistaaksesi, onko syötetty kirjain on piilotetussa sanassa (ja jos on, kuinka monta kertaa se näkyy), tulostaa kirjaimia ja laskurimuuttuja arvausten rajoittamiseksi.

Muistettavia käsitteitä:

  • Satunnainen
  • Muuttujat
  • Totuusarvo
  • Input ja Output
  • Kokonaisluku
  • Char
  • Merkkijono
  • Pituus
  • Tulosta

Todennäköisesti kaikkein monimutkaisin projekti tässä luettelossa (hyvin, riippuen siitä, kuinka kovaa menit seikkailutekstipelin kanssa), Hangman-projekti kokoaa aikaisemmat käsitteet ja vie ne askeleen pidemmälle.Tässä lopputulokset eivät ole vain määrittäviä Käyttäjän syöttämien tietojen perusteella kyseiset tiedot on jäsenneltävä, vertailtava ja sitten joko hyväksyttävä tai hylättävä. Jos haluat viedä tämän projektin askeleen pidemmälle, asenna muuttuvan hirsipuun kuva!

Tietoja kirjoittajasta

Shelly Tan

Yliopistotutkija

Tunnistettu

Write a Comment

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *