Fem miniprogrammeringsprojekter til Python-begynderen

Efter at Shelly skrev dette indlæg, meldte Webucator, et firma, der tilbyder Python-træning, frivilligt at skabe løsninger til disse projekter. De har lavet en række videoer, der hjælper dig, hvis du har brug for det.

At lære et nyt programmeringssprog er både den mest spændende og mest ydmyge oplevelse. For mig har dette sprog for nylig været Python, som jeg har lært i løbet af de sidste par måneder. Og som enhver koder ved, er den bedste måde at lære et sprog på at anvende det i et projekt. Men hvad sker der, når du ikke har et kæmpe, ambitiøst projekt? For mig er det her sandkassen kommer ind. Hvorfor ikke bygge et par sandslotte, før vi hoper klipperne op til vores storslåede slot?

Med det i tankerne er her fem mini-programmeringsprojekter for at komme i gang om at lære Python. De nøjagtige løsninger er ikke her – det er her, den vigtigste læring kommer i spil – men der er tip til de begreber, du skal bruge. Og husk, Google er din ven!

1. Terningkastende simulator

Målet: Som titlen antyder, involverer dette projekt et program, der simulerer terning. Når programmet kører, vælger det tilfældigt et tal mellem 1 og 6. (Eller hvilket andet heltal du foretrækker – antallet af sider på matricen er op til dig.) Programmet udskriver, hvad dette tal er. Det skulle så spørge dig, om du gerne vil rulle igen. Til dette projekt skal du indstille det min. Og maks. Antal, som din terning kan producere. For den gennemsnitlige terning betyder det mindst 1 og maksimalt 6. Du vil også have en funktion, der tilfældigt griber et tal inden for dette interval og udskriver det.

Koncept, der skal huskes:

  • Tilfældig
  • Heltal
  • Print
  • While Loops

Et godt projekt for begyndere , dette projekt vil hjælpe med at skabe et solidt fundament for grundlæggende koncepter. Og hvis du allerede har programmeringserfaring, er chancerne for, at de begreber, der bruges i dette projekt, ikke er helt fremmed for dig. Udskrivning ligner for eksempel Javascript’s console.log.

2. Gæt antallet

Målet: I lighed med det første projekt bruger dette projekt også det tilfældige modul i Python. Programmet genererer først tilfældigt et nummer, der er ukendt for brugeren. Brugeren skal gætte, hvad dette nummer er. (Med andre ord skal brugeren være i stand til at indtaste information.) Hvis brugerens gæt er forkert, skal programmet returnere en slags indikation om, hvor forkert (f.eks. Tallet er for højt eller for lavt). Hvis brugeren gætter korrekt, skal der vises en positiv indikation. Du skal bruge funktioner til at kontrollere, om brugerindgangen er et faktisk tal, for at se forskellen mellem det indtastede nummer og de tilfældigt genererede tal og for derefter at sammenligne tallene.

Begreber at huske på:

  • Tilfældig funktion
  • Variabler
  • Heltal
  • Input / output
  • Udskriv
  • Mens sløjfer
  • Hvis / andre udsagn

Spring ud af det første projekt, fortsætter dette projekt med at opbygge basiskendskabet og introducerer brugerinputdata i sig selv enkleste. Med brugerinput begynder vi at komme ind i en smule variation.

3. Mad Libs Generator

Målet: Inspireret af Summer Son’s Mad Libs-projekt med Javascript. Programmet vil først bede brugeren om en række input a la Mad Libs. For eksempel et entydigt substantiv, et adjektiv osv. Så når alle oplysningerne er blevet indtastet, tager programmet disse data og placerer dem i en foruddefineret historiens skabelon. Du har brug for prompter til brugerinput og derefter udskrive hele historien i slutningen med inkluderet input.

Koncept at huske på:

  • Strings
  • Variabler
  • Sammenkædning
  • Udskriv

Et ret sjovt startprojekt, der får dig til at tænke over, hvordan man manipulerer brugerindtastede data. Sammenlignet med de tidligere projekter fokuserer dette projekt langt mere på strenge og sammenkædning. Hav det sjovt at komme med nogle skøre historier til dette!

4. TextBased Adventure Game

Målet: Husk eventyr? Nå, vi skal bygge en mere grundlæggende version af det. Et komplet tekstspil, programmet giver brugerne mulighed for at bevæge sig gennem lokaler baseret på brugerinput og få beskrivelser af hvert rum. For at oprette dette skal du oprette de retninger, som brugeren kan bevæge sig i, en måde at spore, hvor langt brugeren er flyttet (og derfor hvilket rum, han / hun er i) og udskrive en beskrivelse. Du bliver også nødt til at indstille grænser for, hvor langt brugeren kan bevæge sig. Med andre ord skal du oprette “vægge” omkring værelserne, der fortæller brugeren: “Du kan ikke bevæge dig længere i denne retning.”

Begreber at huske på:

  • Strenge
  • Variabler
  • Input / output
  • If / Else Statements
  • Udskriv
  • Liste
  • Heltal

De vanskelige dele her vil indebære opsætning af anvisningerne og opbevaring spor af, hvor langt brugeren har “gået” i spillet. Jeg foreslår, at jeg holder mig til et par grundlæggende beskrivelser eller rum, måske højst 6. Dette projekt bygger også videre på brug af brugerinputdata. Det kan være et relativt grundlæggende spil , men hvis du vil opbygge dette i et stort, komplekst ord, bliver kodningen væsentligt sværere, især hvis du vil have din bruger til at begynde at interagere med faktiske objekter i spillet. Denne kompleksitet kan være stor, hvis du gerne vil gør dette til et langsigtet projekt. * Tip:

5. Hangman

Målet: På trods af navnet er den egentlige “hangman” -del ikke nødvendig. Hovedmålet her er at skabe et slags “gæt ordet” -spil. Brugeren skal være i stand til at indtaste bogstavgætter. Der bør også indstilles en grænse for, hvor mange gætter de kan bruge. Det betyder, at du har brug for en måde for at få fat i et ord, der skal bruges til at gætte. (Dette kan hentes fra en foruddefineret liste. Intet behov for at blive for fancy.) Du skal også bruge funktioner til at kontrollere, om brugeren rent faktisk har indtastet et enkelt bogstav, for at kontrollere om indtastet bogstav er i det skjulte ord (og hvis det er, hvor mange gange det vises), for at udskrive bogstaver og en tællervariabel for at begrænse gæt.

Begreber at huske på:

  • Tilfældige
  • variabler
  • Boolean
  • Input og output
  • Heltal
  • Char
  • Streng
  • Længde
  • Udskriv

Det mest komplekse projekt på denne liste (vel, afhængigt af hvor intens du gik med eventyrtekstspelet), samler Hangman-projektet de tidligere begreber og tager dem et skridt videre. Her bestemmes resultaterne ikke kun ned baseret på brugerinputdata, skal disse data analyseres, sammenlignes og derefter enten accepteres eller afvises. Hvis du ønsker at tage dette projekt et skridt videre, skal du oprette et hangman-billede, der ændres!

Om forfatteren

Shelly Tan

Undergraduate Fellow

Mærket

Write a Comment

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *