BURNOUT BOX
Kleine kuiltjes in het baanoppervlak net voor de startlijn die met water worden besproeid. Je trekt de auto naar voren totdat de achterbanden net aan de rand van het water staan, en doet dan een snelle burn-out om de banden op te warmen en eventueel vuil in het loopvlak te verwijderen.
60 VOETTIMER
Meet de tijd die de auto nodig heeft om de eerste 60 voet van de kwartmijl over te steken. Dit laat zien hoe goed de auto start, wat van invloed is op uw verstreken tijden. De meeste door de straat vermoeide auto’s hebben 60 voet tijden ongeveer 2 seconden.
660 VOETTIMER
De 660 voet markering is halverwege een kwart mijl spoor. Uw verstreken tijd wordt geregistreerd. Op sommige tracks wordt ook de snelheid (in mijlen per uur) geregistreerd. US 131 heeft ook timers met intervallen van 330 en 1.000 voet.
DE BOOM
Een goede reactietijd krijgen aan de startlijn (beter bekend als het knippen van een licht) begint allemaal met de kerstboom. Een goed licht geeft je een groot voordeel ten opzichte van je tegenstander, vooral als je de langzamere auto bestuurt.
In eenvoudige bewoordingen is de Tree een set verticale lichten die de bestuurder een visuele aftelling geeft naar het begin van een ras. De lichten zijn als volgt, van bovenaf:
INDICATIELAMPJES VOOR DE STAGE
Ronde gele lampen die u waarschuwen wanneer u dicht bij de startlijn en de geënsceneerde (klaar om te racen) positie komt.
STAGE-INDICATIELAMPJES
Tweede set ronde gele bollen die je vertellen wanneer je aan de startlijn bent en klaar om te racen. De gloeilampen lichten op als de voorwielen van de auto een lichtstraal kruisen die naar een reeks fotocellen gaat. Deze cellen activeren de timer wanneer de auto de lichtstraal verlaat.
COUNTDOWN LIGHTS
Ronde amberkleurige schijnwerpers die aftellen tot het groene startlicht. Er zijn twee soorten aftellingen, of starts. De pro-start knippert alle drie de lampjes tegelijkertijd, met een verschil van 0,400 seconden tussen het oranje en groene lampje. Dit wordt een Pro of .400 Tree genoemd. De beugel start knippert één licht tegelijk, een verschil van 0,500 seconden tussen het laatste oranje en het groene licht. Dit staat bekend als een .500 of Sportsman Tree.
GROEN LICHT
Dit is degene waarop je wacht. Als het groene lampje knippert, betekent dit dat je vrij bent om het gaspedaal te stampen en te rennen. Dit wordt de lancering genoemd.
ROOD LICHT
Als deze onderste lamp knippert, ben je weg. Het rode lampje gaat uit als je de startlijn verlaat voordat het groene lampje gaat branden, wat resulteert in diskwalificatie. Deze actie staat bekend als rode verlichting en geeft automatisch de overwinning aan je tegenstander.
De meeste coureurs proberen hun lancering te beginnen zodra de laatste van de drie oranje lampjes uitgaan. Dat brengt de auto in beweging als het groene licht gaat branden. Dit is waar de meeste bracketraces worden gewonnen of verloren, dus de tijd die je besteedt aan het oefenen van je enscenering- en lanceringstechnieken is goed besteed.
MIJLEN PER UUR TIMER
Ook bekend als de snelheidscontrole, deze timer bevindt zich op 66 voeten voor de finishlijn. Het registreert de gemiddelde snelheid van de auto tussen de auto en de finishlijn. Dit is het aantal mijl per uur op uw tijdslip.
EINDLIJN
Wanneer u de lichtbundel aan het einde van de kwartmijl passeert, stopt u de ET-klok. De hoeveelheid tijd (in seconden) tussen het moment waarop de timer werd geactiveerd en het moment waarop deze stopte, is het ET-cijfer op het tijdsbestek.
UITSCHAKELGEBIED
Voorbij de finishlijn is het afsluitingsgebied, meestal een een kwart mijl of meer, waar u de auto veilig kunt vertragen om de wissel te nemen die u naar het tijdslipcabine brengt. Als er iets misgaat en u de auto niet kunt stoppen, hebben de meeste tracks een zandbak, net of andere opstelling aan het einde van de uitschakeling om u te stoppen. US 131 heeft een bunker.
THE TIME SLIP
Nadat je hebt gelopen, zullen de jongens in het kleine hokje aan het einde van de baan je een vel papier met nummers overhandigen. . Dit document wordt de time slip genoemd.
De time slip biedt een schat aan informatie over een run. Het vertelt je hoe goed je bent gelanceerd, hoe snel en snel je bent gegaan op verschillende punten op de baan, en wat je laatste ET en mijlen per uur waren. En als je tegen een tegenstander aan het racen was, vertelt het tijdsbestek je ook hoe hij het deed.
LANE
Laat zien in welke rijstrook je je bevindt
AUTONUMMER
Meest auto’s krijgen bij officiële races een nummer toegewezen en moeten aan beide kanten van de auto zichtbaar zijn.
KLASSE
Gemarkeerd als ze deelnemen aan een officiële race. Wordt niet gebruikt voor test- en afstemsessies.
DIAL-IN
Dit is de verstreken tijd waarvan u denkt dat uw auto zal lopen.
REACTIETIJD (RT)
Dit vertelt hoe snel je reageerde op het groene licht op de kerstboom. In dit geval is het ingesteld als een 0,500 seconde of sportman Tree. U wilt dat uw RT zich op of zo dicht mogelijk bij 0,500 bevindt. Als je sneller reageert, ben je zojuist rood gaan branden.
60, 330, 1/8, mph en 1000 ET en MPH tijden
Deze cijfers geven je de verstreken tijden op de 60 voet, 330 voet , 660 voet of achtste mijl, en 1.000 voet markeringen.Je krijgt ook het MPH-cijfer op de 660 voet-markering, wat half-track is.
1/4 en MPH KWARTMILE ET EN MPH
Dit zijn de cijfers van je eindverstreken tijd en mijl per uur. Als het gaat om opscheppen, zijn dit degenen die tellen! Bracket- of ET-racen is een geweldige manier om in de sport van dragracen te komen. Je hebt niet veel geld of speciale apparatuur nodig om aan de slag te gaan, maar het helpt om de basis te kennen.
WAT IS EEN BEUGELRACE?
Een beugel-dragrace is een versnelling in een rechte lijn wedstrijd tussen twee auto’s, meestal beginnend op verschillende tijdstippen, vanaf een staande start over een bepaalde afstand, meestal een kwart mijl of een achtste mijl. Racers staan in de rij voor een aftelapparaat, een kerstboom genaamd. Wanneer ze de startlijn verlaten, registreren timers hoe lang het duurt voordat ze de finish bereiken. Dit wordt verstreken tijd genoemd, of kortweg ET. De topsnelheid wordt ook geregistreerd.
AAN DE SLAG
De beste manier om je voeten nat te maken, is door naar een test- en afstemmingssessie te gaan. Tegen een kleine vergoeding kun je je startlijnprocedure oefenen, leren hoe de auto reageert op afstemmingsveranderingen en passages over de baan maken zonder de druk van het racen tegen iemand.
Je moet ook de tijd nemen om te kijken hoe andere racers het doen dingen, en vooral: stel vragen. De meeste racers geven je graag tips om je techniek te verbeteren.
CONCURREN
Als je klaar bent om tegen andere mensen te racen, kun je meedoen aan de wekelijkse serie van je circuit. Uw auto wordt ingedeeld in een categorie of klasse op basis van de verstreken tijd van uw auto. Topsnelheid speelt geen rol bij bracketraces.
U moet bepalen hoe snel u denkt dat uw auto zal zijn. Dit wordt het inbellen genoemd. Wanneer u wordt gekoppeld aan een andere auto, worden de dial-ins vergeleken en krijgt de langzamere auto een voorsprong die gelijk is aan het verschil tussen de twee. Om te winnen, wil je zo dicht mogelijk bij je inbelverbinding rennen zonder sneller te gaan of uit te breken.
Je kunt ook winnen als beide auto’s sneller rijden dan de inbelverbindingen (‘running under’ genoemd) en je het dichtst bij bent naar uw inbelverbinding. Als jullie allebei precies op het moment van inbellen op de baan komen of dezelfde ontsnapping hebben, wint de coureur die het snelst reageerde op de kerstboom, de reactietijd of RT, de race. Hier zijn de mogelijke uitkomsten voor een race tussen auto A met een inbelverbinding van 14,50 seconden en auto B met een inbelverbinding van 15,25 seconden:
auto A rijdt 14,55 seconden, auto B rijdt 15,35 seconden
auto B wint (rijdt het dichtst bij inbellen zonder uit te breken)
Auto A rijdt 14,40 seconden met 0,510 RT, auto B rijdt 15,20 sec.
Auto B wint (beide auto’s rijden onder, auto B rijdt het dichtst bij inbellen